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Formation d’une normal map avec Blender sous Cycles


Formation d’une normal map avec Blender sous Cycles

Voici un tutoriel sur comment produire et utiliser les « Normal Map » dans Blender sous Cycles. La production et l’utilisation d’une «Normal Map» permet d’économiser considérablement les ressources matérielles de votre ordinateur. Le principe repose sur l’idée de transposer les ombrages créés par de nombreuses faces d’un « mesh » (maillages) que l’on appellera « High Poly » (beaucoup de polygones) sur un « mesh » composé de peu de faces que l’on appellera « Low poly » ( peu de polygones).

Pour ce faire, nous allons créer à partir du « High poly » une carte des normales (Normal Map) qui permettra aux pixels qui se trouvent sur le « low poly » de réagir aux ombrages comme s’il s’agissait de faces. Cette technique est très utilisée dans les jeux vidéo pour permettre un affichage rapide de certains objets. La contrepartie de cette technique c’est que forcement lorsqu’on voit le « low poly » par le travers, on s’aperçoit qu’il n’y a aucune face donc aucun volume. Cette technique devra donc être utilisée principalement pour les objets dont les faces font plus ou moins face à la caméra. Sur l’exemple que nous allons mettre en oeuvre, nous allons opposer un « mesh » de 243 faces à un « mesh » d’une face. On pourra bien sûr me rétorquer que cela ne donne pas exactement la même chose, ce à quoi je répondrai qu’évidemment les «Normal Map» s’emploient dans des cas bien précis et que vous vous apercevrez vite qu’elles représentent un compromis entre artistique et ressource plus qu’acceptable.

Pour ne pas décourager ceux qui voudraient utiliser les «Normal Map» j’ai volontairement simplifié mes explications sur comment Blender utilise les vecteurs en présence.

 

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