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Nuke 8.0, test par Lucien Fostier


Nuke 8.0 

test par Lucien Fostier, graphiste compositing, directeur technique 2D et formateur Nuke.

Nuke 8 propose la Dope Sheet, timeline pour visualiser et agencer, monter dans le temps...
Nuke 8 propose la Dope Sheet, timeline pour visualiser et agencer, monter dans le temps…

Deux années avaient été nécessaires à l’équipe de The Foundry pour passer de la version 6.0 à 7.0, cette fois le développement a pris la moitié pour arriver à la version 8.0.
Pourtant on ne peut pas dire que l’éditeur de logiciel le plus en vogue de l’univers des médias créatif ait levé le pied en ce qui concerne sa course à l’innovation.

En effet la société londonienne est désormais à la tête d’une suite de logiciel complète pour répondre aux besoins des créations les plus haut de gamme, avec Hiero pour le montage et surtout la conformation, Modo pour la modélisation 3D et son moteur de rendu très prisé, Mari qui est désormais la référence pour créer des textures très haute résolution dans le secteur des effets spéciaux pour le cinéma, Katana le logiciel ultra prestigieux issu de la société d’effet spéciaux Sony Picture Imageworks pour le lighting avec une approche basée sur le travail sur asset, très populaire dans les très grande société d’effet spéciaux du monde et finalement Nuke, leader incontesté du monde du compositing haut de gamme pour le secteur de la publicité, du jeux vidéos et du long-métrage.

Avec une activité aussi prolifique, le risque était de se désintéresser de leur produit phare, mais c’est tout à fait le contraire qui se produit et les développeurs ne relachent pas leurs efforts pour nous donner accès à un logiciel qui permet tout simplement de répondre, non seulement aux besoins de tous les jours des graphistes avec une effacité indéniable, mais aussi de nous proposer des outils qui révolutionnent chaque fois la façon dont on travaille et permettent des gains de temps et de flexibilité très appréciables.

Plongeons dès maintenant dans les entrailles de cette nouvelle version, avec une revue détaillée des nouvelles fonctions…

Aide contextuelle 

La première nouveauté qui englobe toutes les autres et qui sera très remarquée par ceux qui commencent à apprendre le logiciel comme par les plus aguerris, est l’aide contextuelle ajoutée au logiciel.
Concrètement, il s’agit de l’accès depuis Nuke 8 à une série de page sweb très complètes sur n’importe quelle fonction du logiciel, avec des exemples et astuces.
L’aide comporte également des petits exercices étape par étape, très bien pensés pour guider l’utilisateur abordant un nœud qu’il ne connait pas ou pour revenir en détails sur un nœud qu’il utilise depuis des années et lui faire découvrir l’ensemble de ses possibilités, ce qui est bien souvent le cas quand on apprend un outil comme Nuke uniquement au travers d’expériences de production où le temps est très (trop?) compté…

Pour mieux cerner les nouveautés de Nuke8, il faut comprendre la logique que l’équipe de the Foundry revendique pour cette sortie… L’éditeur tente de satisfaire ses différents segment de clients: ainsi, que vous fassiez de l’animation pour du motion graphic, de l’étalonnage, des trucages 2D ou des scènes complexes avec de la 3D et des particules, vous allez trouver votre bonheur dans ce nouvelle version du logiciel déjà très complet. 

Animation : Dope Sheet, texte… 

Pour l’animation, on dispose maintenant d’un dope sheet qui se rapproche de plus en plus d’une timeline classique avec de nombreuses fonctions pour ajuster le timing des images mais aussi de l’animation des effets.
Citons également une optimisation attendue depuis longtemps, l’affichage des keyframes correct après retime. Avant, lorsque l’on faisait un retime sur une animation par keyframe, les keyframes ne se mettaient pas à jour dans le dope sheet ou le curve editor, si bien que cela devenait un jeu de l’esprit de savoir quelle keyframe non retimée on voulait modifier !
Autre ajout pour les fans d’animation dans Nuke, une refonte de l’outils texte, on peut maintenant rentrer son texte directement dans le viewer et faire de l’animation par charactère. J’attends de voir les merveilles que certains vont faire naître avec cette outil, qui, certes, ne révolutionne pas le genre, mais qui va se révéler fort pratique dans bien des circonstances.

Couleur : outils d’analyse, correction,… 

nouveaux outils de gestion de couleur, match grade pour retrouver l'etalonnage automatique entre deux sources et les scopes...
nouveaux outils de gestion de couleur, match grade pour retrouver l’etalonnage automatique entre deux sources et les scopes…

Autre domaine où Nuke fait de gros progrès et qui va bénéficer à tous  les utilisateurs, la couleur et sa gestion toujours plus pointu dans le logiciel.
Tout d’abord, on note l’appartition d’outils technique tels les vector scopes et autres pixel analyser.
Ces nouvelles fonctions permettent de representer l’image de façon à en analyser le contenu, par exemple savoir si nos couleurs subissent une déterioration à un moment de notre flux de production, ou nous aider à normaliser les teintes entres des plans ou entre différents layers qui vont former l’image.
La prise en main des outils de correction de couleur fait aussi un bon en avant avec une nouvelle interface permettant un réglage fin et avec différents modèles de couleurs (RGB, HSV, TMI).
Enfin The Foundry nous fait cadeau d’un nouvelle outil d’étalonnage automatisé avec le MatchGrade.
Ce nœud va analyser deux images et déterminer la correction nécessaire pour avoir les mêmes teintes de couleurs dans les deux images.
Très impressionnant, l’outil va permettre aussi de recréer des étalonnages dont on ne dispose que sous forme d’image.
Exemple typique en prod: on vous transmet une référence d’un étalonnage fait par un autre studio et vous devez l’appliquer sur vos images, mais on ne vous  transmet pas les valeurs permettant d’y arriver, juste le résultat, sinon c’est pas marrant… Dans bien des cas, ça se finit en les «matchant» à l’oeil, c’est pas toujours optimal et ça prend du temps, l’outil devrait donc être le bienvenu !

Camera Tracker rénové… 

...le nouveau module de track 3D de Nuke 8 avec son mode still pour la reconstruction de géometrie à partir de photos
…le nouveau module de track 3D de Nuke 8 avec son mode still pour la reconstruction de géometrie à partir de photos

Bonne suprise de cette nouvelle mouture, une évolution du CameraTracker, qui fait déjà des merveilles en prod pour reconstruire le mouvement de la caméra d’une séquence et souvent pour recréer les géométries de la scène.
Cette utilisation va être encore plus agréable avec l’apparition d’un mode still et survey track.L’idée ici est de récupérer différents points de vue d’une scène avec différentes photos et éventuellement des mesures de distance entre les objets. Ensuite on va donner tout ça au CameraTracker qui va les reconstituer dans l’espace 3D de la scène et nous permettre d’en faire des géométries pour faire des projections en camera mapping, par exemple.
C’est utile pour placer des objets 3D dans l’image, pour effacer rapidement des choses dans l’image, et même pour changer le mouvement de la caméra en post-production, ou bien encore pour créer une séquence en stéréoscopie quand on a uniquement pris des simples photos d’un décor.

La 3D évolue encore ! 

mélange de differentes sources combinées dans l'espace par le deep compositing avec des particules, des géométries rendues dans Nuke et un rendu 3D fait dans Houdini...
mélange de differentes sources combinées dans l’espace par le deep compositing avec des particules, des géométries rendues dans Nuke et un rendu 3D fait dans Houdini…

La 3D dans son ensemble est comme toujours le cœur des évolutions de Nuke, tant son arsenal 2D fait un sans faute et comble toutes nos attentes.
On notera ainsi les possibilités toujours plus grandes en terme de modeling avec EditGeo qui permet comme son nom l’indique de modifier les faces et les points d’une géometrie.
Ici on va pouvoir extruder et ajouter des edges mais aussi animer tout ça dans le temps.
Chose attendue, on va désormais pouvoir ajouter et modifier les uvs des géometries, très utile quand les simples projections ne suffisent plus.
Tout ces ajouts vont directement bénéficier aux graphistes travaillant des environnements virtuels dans Nuke: ils vont pouvoir se passer encore plus de Maya à l’avenir, et cela représentera donc un gain de temps significatif par rapport aux anciennes méthodes de travail.

Pour les plus aguerris, il y a deux nouveautés qui ne vont pas passer inaperçues…
La première, c’est la possibilité de faire un cache sur le disque des simulations de particule, et on se rapproche toujours plus d’un workflow de soft 3D.
Les particules sont déjà un atout majeur de la boite à outils 3D de Nuke et cela ne va aller qu’en s’amplifiant.

La deuxième nouveauté et sans doute la plus importante, c’est l’export de donnée deep du ScanlineRender.
Dorénavant tout rendu dans Nuke va pouvoir être composité, entre rendus, non plus comme un rendu à plat d’une scène en volume, mais comme un véritable volume préservé, même après l ‘étape du rendu.
Pour le graphiste, ça veut dire moins de prise de tête pour savoir dans quel ordre compositer ses layers, pour savoir qu’est ce qui est devant ou derrière tel ou tel élément, car le logiciel s’occupe de savoir dans quel ordre les pixels doivent se composer en profondeur.
On peut ainsi ajouter des brumes ou autres effets atmosphérique de façon presque intuitive et on peut modifier à quelle profondeur se trouve un élément par rapport à la caméra.
Le studio Weta Digital en Nouvelle-Zélande, auteur des effets d’ Avatar, Tintin ou du Hobbit, est précurseur en la matière et applique cette technique à l’ensemble des plans qu’il traite avec les résultats que l’on peut voir dans les plus impressionnant film du moment… 

BlinkScript, cerise sur le gâteau !

Pour les plus accros à la technique d’entre nous, Nuke finit avec la cerise sur le gateau, le BlinkScript.
Ce nœud va sans doute en faire fuir plus d’un, mais c’est une petite perle offerte par les développeurs.
La version courte de l’histoire: depuis Nuke 7 les nœuds les plus gourmands sont accélérés grâce à la carte graphique.
The Foundry a développé une technologie appelé Blink pour ça, vous voyez où je veux en venir…
On a donc accès à ce petit bijou de technologie qui va nous permettre de créer des nouveaux nœuds directement dans Nuke et laisser Blink optimiser tout ça pour que ça fonctionne très vite.
C’est brillant et plein de promesses pour tous ceux qui aiment mettre les mains dans le pixel (pas dans le cambouis, on n’est pas des garagistes).

Alors, conclusion, ça va ? Wish list Nuke 9 ? 

Avec cette nouvelle version, on sent toujours le niveau d’écoute de l’équipe londonnienne pour ses clients, très divers, mais recherchant tous un logiciel de pointe permettant de créer les images les plus saisissantes.
La concurrence de Nuke est atone, se concentrant sur des domaines où le travail est moins collaboratif comme le finishing publicitaire, et c’est peut être là qu’on pourrait attendre le plus de choses de Nuke: disposer d’un vrai browser pour parcourir sa librairie de médias. Et aussi une véritable de timeline de montage pour pouvoir truquer entièrement un format court dans Nuke, et puis aussi une optimisation des performances qui doit en découler pour obtenir toujours plus de temp-réel.
Le risque évidemment, c’est le grand écart, tant les attentes des utilisateurs peuvent parfois diverger.
On peut malgré tout parier sur le fait que Nuke va rester encore pas mal d’années en avance sur son temps, avant sans doute un nouveau raz de marée comme fut l’arrivée de Nuke.

Lucien Fostier pour Video Design Formation © 2014 – tous droits de reproduction interdits

 

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