Actualités | Moi, Moche et Méchant 2: Eric Guillon répond à nos questions !

Moi, Moche et Méchant 2: Eric Guillon répond à nos questions !


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 V.D: Combien de character designers ont travaillé sur « Moi, Moche & Méchant » ?
E.G: Plusieurs character designers ont travaillé sur MMM et MMM2, mais celui qui a donné le feeling,  la direction, c’est Carter Goodrich. J’ai moi-même contribué à la conception de personnages, ainsi que Yarrow Cheney, Chris Renaud, Paul Mager et Mael Gourmelet.

 

V.D: Quels personnages, lieux, accessoires as-tu designés ?
E.G: Sur MMM2, les minions, les evil minions, Lucy Wilde, Edouardo, Antonio, Shanon et Floyd.Š Sur MMM1, j’ai aussi contribué à l’élaboration de Gru, des petites filles, ainsi que du banquier… mais la base reste le travail de Carter. Concernant les lieux, comme je travaille vraiment en tout début de prod, l’idée est que je fasse une passe sur les tous les principaux décors, afin de donner un premier feeling, une direction.
J’essaye de faire des sketches assez rapides et souvent je met en scène une situation ou un gag, ce qui m’aide énormément à la conception du lieu.
Même chose pour les accessoires, et dans certains cas, ils participent à l’élaboration du personnage, je les perçois un peu comme une projection de celui-ci.
L’accessoire positionne le personnage, l’installe dans la comédie. Par exemple, la voiture de Gru et ce mélange caravane/ 60’s, Vector avec son engin futurico/70’s, ou bien Lucie et sa voiture gadget.

 

V.D: Combien de temps est attribué à la trouvaille des persos, etc…?
E.G: C’est vraiment variable, et dans certains cas plus vraiment quantifiable. Le but c’est que les réalisateurs et producteurs soient convaincus, bien évidemment les personnages principaux demandent beaucoup plus d’attention. Il y a un travail considérable du premier sketche, à la modélisation, aux recherches couleurs textures, animation, la voix, etc… C’est vraiment un très long processus, et chaque étape est primordiale dans l’élaboration, la perception finale du personnage.

 

V.D: De quoi t’inspires-tu pour tes travaux préparatoires ?
E.G: Chaque graphiste à ses propres références culturelles, visuelles, graphiques, c’est la base. On vous parle d’un nouveau perso à créer, presqu’ automatiquement vous avez une première impression, un début de feeling. Vous faites des associations visuelles, émotionnelles, c’est un processus un peu indescriptible Šdes premiers croquis, le temps passé à dessiner, à chercher un personnage sur le papier, permet une concentration maximale… en le dessinant on joue le personnage.
Pour moi, ce n’est d’ailleurs pas simplement un dessin, il prend vie. En terme de références par exemple, dans les Minions, il y a un peu des Shaddocks, de l’Alinea, et un esprit urban vinyl.
Pour Lucy Wilde, un peu de Jane Birkin, d’Armeline Fourchedure que j’ai lu à mes enfants. Toutes sortes d’images de ce genre vous passent par la tête quand vous dessinez, sans en être forcement conscient, c’est parfois après coup que vous vous en rendez-compte : celle-ci ou celui-là vous évoque quelque chose.
Comme je travaille vraiment en amont, souvent en parallèle de l’écriture, je démarre avec assez peu d’infos. J’essaye donc de m’inventer une petite histoire, d’installer le perso dans un contexte ou une une situation. Je reste assez rough dans l’élaboration de mon dessin, car l’idée c’est surtout d’avoir une première impression, un premier feeling de ce que pourrait être le personnage.

 

V.D: Les directives étaient-elles précises ou as-tu eu un champ de manoeuvre assez ouvert ?
E.G: En ce qui me concerne, le champ est en général assez ouvert, la difficulté c’est de démarrer. Les premiers dessins permettent d’engager un dialogue et à partir de là d’avancer dans son élaboration, plusieurs designers peuvent plancher en même temps.

 

V.D: Quel est ton processus de travail ?
E.G: D’abord avoir une envie, une idée, ensuite de petits croquis, lisibles que par moi-même.Puis un crayonné un peu plus poussé et une mise en couleur sur Photoshop. Mes sketches restent quand même assez rough car j’ai le sentiment que si je passe trop de temps sur un dessin, je perds l’essentiel de ce que je voulais faire passer. Papier, crayon, pour moi c’est le plus court chemin.

 

V.D: Si tu avais choisi toi-même le cara de Gru, à quoi ressemblerait-il ?
E.G: C’est une réflexion commune, dirigée par les réalisateurs et les producteurs. C’est un aboutissement et le résultat c’est Gru, et pas un autre.
A travers mes dessins je prends part à ce processus, même si le personnage à un autre aspect physique, il évoque quand même quelque chose et participe à la réflexion sur le personnage. Illumination Mac Guff fait un travail incroyable, l’évolution est considérable depuis MMM1. Et ce à tous les niveaux, en terme d’animation, de textures, le traitement des vêtements, etcŠ.Š

 

V.D: Comment as-tu su que tu allais travailler sur MM1, puis sur les 2 autres volets ?
E.G: Pierre Coffin, avec qui j’ai pas mal travaillé avant MM1, comme DA, story boarder, designer,Š m’a contacté un peu avant noël 2007, on s’est parlé au tél 15 minutes, j’ai ensuite eu une dizaine de jours pour plancher. Plusieurs designers ont été consultés au même moment, il semble que mes dessins aient plu.
Je travaille donc depuis 5 ans pour Illumination bientôt 6, comme directeur artistique sur MM1 et the Lorax, production designer sur MM2 et Minions Movie, ainsi que deux autres films en cours.Š

 

V.D: Character Designer, c’est un peu comme être acteur, réussir à incarner une personnalité à travers le corps, les expressions… Comment réussis-tu à te mettre dans toutes ces personnalités ?
E.G: MystèreŠ…

 

V.D: Quelles sont tes sources d’inspiration ?
E.G: Multiples: BD, films, musiques, art, architecture,  votre propre histoire, vos rencontres, tous cela c’est la source.

 

V.D: Quel est ton parcours pro ?
E.G: L’Ensaama, 5 ans dans la pub comme DA, puis le studio Fantôme pendant 6 ans, ensuite free lance pour des sudios comme Ex Machina, Passion Pictures, Mac Guff, etcŠ… puis Illumination Entertainment.

 

V.D: Entre MM1 et MM2, les personnages ont évolué, du coup, qu’est-ce qui a évolué dans le character design ?
E.G: Le character design n’a pas vraiment évolué, c’est la technique qui s’est améliorée. Le studio Mac Guff est dans un constant processus d’évolution et de réflexion.

 

V.D: A quand la Minionne ?
E.G: Le minion n’est il pas une minionne ?

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