Actualités | 3DS Max 2014, test et présentation par Guillaume Grimonprez

3DS Max 2014, test et présentation par Guillaume Grimonprez

3DS Max 2014

un test réalisé par Guillaume Grimonprez, infographiste, expert et formateur 3DS Max.

 

Depuis 2008, nous avons droit tous les ans à une nouvelle version de 3DS Max. Plutôt que nouvelle version, nous devrions plutôt parler de mise à jour tant les véritables innovations sont plutôt rares ces derniers temps.

3DS Max 2014 n’est donc pas un grand cru en terme de nouveauté, cependant il est bien plus stable et rapide que son prédécesseur.
L’apparition d’un moteur de recherche
Petite nouveauté qui plaira aux habitués d’After Effects, et il y en a beaucoup parmi les utilisateurs de 3DS Max: le moteur de recherche de fonctionnalités. Il s’active avec la touche du clavier X, et permet de chercher n’importe quelle fonctionnalité de création ou de modification de 3DS Max. Par exemple, si on veut créer une Box, il suffit tout simplement de taper « box » et on se retrouve directement avec le module de création de la box.
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Le moteur de recherche

Zoomer en 2D

Au niveau de la navigation à l’intérieur des vues, le 2D Pan Zoom fait son apparition; il permet de recadrer ou de zoomer dans une vue sans en changer la perspective, un peu comme si on zoomait dans une image 2D. Cet outil ne fonctionne qu’en modes Caméra et Perspective.
La touche Windows sert maintenant à quelque chose

Si on est en vue plein écran (ALT/W), le raccourci clavier Window/Shift, permet de visualiser les autres vues en petit format genre PIP, et il est possible d’en sélectionner une pour l’afficher en plein écran. Si on est en mode multi-vues, ce même raccourci clavier permet de basculer d’une vue à l’autre.
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Utilisation de la touche Windows
Une nouvelle interface cachée

3DS Max 2014 dispose d’une nouvelle interface totalement repensée, qui n’est cependant pas implémentée par défaut. Pour l’activer, il faut aller dans le menu déroulant « workspace » et choisir « Default with Enhancer Menus ».
Cette nouvelle interface préfigure sans doute ce que sera l’interface par défaut des prochaines versions de 3DS Max. Il est vrai qu’actuellement 3DS Max souffre d’ajouts de fonctionnalités et de menus qui nuisent à la lisibilité du logiciel et qui surtout prennent beaucoup de place. Et cela nous laisse un espace de travail assez réduit, même sur un écran FullHD. Un des principaux changements est le déplacement du ruban situé actuellement en haut (ou l’on trouve entre autre les outils de modeling) vers la droite en vertical à coté du panneau de commande; ça nous libère de la place sur la hauteur. Aussi, le menu principal, totalement réorganisé, est beaucoup plus visuel avec entre autres l’apparition d’icônes représentant les outils, ce qui manquait singulièrement à 3DS Max.
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La nouvelle interface de 3DS Max 2014  
Amélioration de l’affichage Nitrous.

Nitrous est un moteur de rendu temps réel qui sert à l’affichage des vues de travail dans 3DS Max. Il a été dans cette version grandement amélioré. Optimisé pour les cartes NVidia, il tire partie des GPU Cuda. Il fonctionne évidemment sur les autres cartes, mais de façon moins véloce. Donc, un conseil, si vous investissez dans 3DS Max, prenez aussi dans une carte NVidia, tout en sachant qu’une moyenne gamme fera tout à fait l’affaire. L’amélioration est visible pour la gestion visuelle des particules, pour l’affichage des objets en instance, et pour l’affichage de tout modèle animé.
Les utilisateurs qui importent régulièrement des plans Autocad dans 3DS Max en seront aussi ravis, l’affichage d’un même plan pouvant passer de 5 images par seconde sur une ancienne version à plus de 20 images par seconde sur la version 2014, et c’est loin d’être négligeable !
Toujours au niveau de l’affichage, notons que sur cette version, toute géométrie sélectionnée s’affiche avec les segments, et que la boite englobante de l’objet a disparu; on peut cependant la faire réapparaître avec la touche J.
Des personnages aléatoires

Populate, pensé pour les architectes, est un outil qui permet de gérer les foules de populations aléatoires avec des comportements prédéfinis. On doit d’abord créer des zones ou les personnages seront intégrés. Ensuite, il faut déterminer la densité, la direction, le pourcentage hommes/femmes et choisir la qualité de résolution des personnages. On peut aussi définir des zones de personnages statiques. Cet outil permet de rendre plus vivantes les scènes d’architectures à peu de frais.
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Populate
Enrichissement du système de particules
Le système de particules Particule Flow a été enrichi avec mParticle qui utilise le système de simulation physique MassFX. Pour rappel, MassFx est un moteur de simulation qui prend en compte les paramètres réels de la physique. De plus, MassFX utilise le moteur multi-thread de NVidia et grâce à cela, les tests de prévisualisation sont maintenant beaucoup plus fluides et on peut véritablement voir ce que l’on fait en temps réel, ce qui n’était pas vraiment le cas auparavant. Dans la fenêtre de Particules Flow, on reconnait les effets qui utilisent MassFX grâce au « m » accolé au début de leur nom. Ce sont généralement des effets qui existaient déjà auparavant, mais désormais optimisés pour MassFX.
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Particule Flow et mParticle
Des maps vectoriels 

Le Vector Map permet comme son nom l’indique d’intégrer des maps vectoriels dans l’éditeur de matériaux.
Ces maps ont l’avantage de ne pas pixelliser, contrairement aux bitmaps utilisés habituellement.
Vector Map accepte des images de type Autocad ou Illustrator, ainsi que les PDF. Il peut aussi gérer plusieurs pages en même temps, et il faut alors décider à quel moment Vector Map doit changer de page en activant simplement les clés d’animation de 3DS Max. On peut choisir plusieurs types de transitions entre chaque page.
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Vector Map 
Intégration d’un modèle 3D dans une photo
Perspective Match remplace avantageusement Caméra Match. Il permet de récupérer la perspective d’une photo afin d’y intégrer des éléments 3D. Il faut pour cela importer une photo dans la vue et déplacer les lignes x,y,z du Perspective Match en fonction de la perspective de la photo. Cet outil s’inspire fortement de ce qu’il y a dans Sketchup. Perspective Match n’est utilisable qu’en image fixe, et il n’a pas du tout été pensé pour le tracking vidéo.
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Perspective Match

Niveau rendu, presque rien de nouveau…

Iray, le moteur de rendu non-biaisé de 3Ds Max qui utilise le CPU et le GPU (NVidia uniquement) accepte maintenant une multitude de maps comme la correction couleur, le damier, le dégradé, etc., qu’il était impossible d’utiliser auparavant. Les displacements sont aussi devenus compatibles avec Iray.

Le moteur de rendu Mental Ray, quant à lui, possède une toute petite nouveauté: un nouvel algorithme d’anti-aliasing appelé Unified/Raytraced, qui est implémenté par défaut.

Notons enfin pour ceux qui ont V-Ray, que ce dernier semble plus rapide et plus stable sur la version 2014 de 3DS Max.
Comme on peut le voir, les nouveautés sont minimes sur cette version de 3DS Max, il y a cependant bon nombre d’améliorations qui accélèrent la productivité, au niveau de l’affichage ou du système de particules par exemple. Cette absence de grandes nouveautés nous fait espérer que 3DS Max fera un grand bond en avant avec sa version 2015, la nouvelle interface entrevue ici nous laisse d’ailleurs espérer cela.

Guillaume Grimonprez © Video Design Formation 2013

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