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Formation Unreal Engine Complet

Initiation complète et intensive à Unreal Engine : levels, objets, matériaux,shaders, rendu, compositing broadcast, caméras, animations, audio, landscape, blueprints, particules, UI design, dynamique, exports, studio virtuel, nouveautés Unreal 5.

durée
15J / 105h

10h-13h puis 14h-18h

Distanciel / Présentiel
durée
5 550 € HT 
 6 660 € TTC
Pôle Emploi Afdas / OPCO

INSCRIPTION, DEVIS...

01 48 06 10 18
ou par mail

PROCHAINES SESSIONS

OBJECTIFS DE LA FORMATION

Ce stage de formation Unreal Engine Complet d’une durée de 3 semaines est une formation d’initiation complète et intensive au moteur Unreal Engine, environnement 3D nodal de développement et rendu en temps-réel, pour des applications en VFX, architecture et scénographie interactive, VR et AR, jeu vidéo.

 

Les objectifs de la formation sont :

  • Comprendre l’ergonomie et le workflow de Unreal Engine
  • Importer, créer et modifier des éléments 3D
  • Gérer le système Nanite
  • Créer des matériaux
  • Gérer textures, decals et flipbooks
  • Créer des lumières et gérer l’environnement, avec Lumen
  • Importer, créer et modifier des animations
  • Gérer les cinématiques dans le Sequencer Editor
  • Placer et mixer des sons
  • Découvrir le landscape, Sculpt, matériaux et Foliage
  • Découvrir le développement nodal des Blueprints
  • Gérer l’interactivité et créer des comportements autonomes
  • Gérer le système de particules Niagara
  • Créer des interfaces utilisateur et les relier avec les Blueprints
  • Gérer les dynamiques : collisions, simulations RBD, matériaux et cloth
  • Exporter des exécutables.
Formation Unreal, animée par William Lacrosse, juin 2021

Présentation de l'outil

Unreal Engine est reconnu comme l’un des meilleurs environnements de développement et rendu en temps-réel : son champ d’application s’étend des jeux vidéo les plus réputés à la prévisualisation architecturale, en passant par la VR et AR (réalité virtuelle et augmentée), les VFX et la scénographie interactive.

Développé par Epic Games (un des principaux éditeurs de jeux : Fortnit, Unreal Tournament, Gears of War…), Unreal Engine est proposé en version gratuite et complète. Développé en C++ et proposé dans un langage de script nodal (Blueprints), Unreal Engine est orienté objet, avec de nombreuses fonctionnalités modernes et puissantes, dont la version 5 a encore augmenté les performances et les possibilités :

  • une interface nodale flexible
  • rendu photoréaliste temps réel, avec réflections 3D…
  • architecture VR (et AR, MR)
  • éditeur de matériaux puissant et réaliste (PBR) malgré le rendu temps réel
  • un nouveau système de géométrie micropolygonale, Nanite…
  • terrain et foliage pour créer des environnements naturels gigantesques
  • fonctions audio complètes : création, édition, mix…
  • le nouveau système de particules Niagara, performant, réaliste et temps réel
  • un ensemble de fonctions d’animation (personnages) très riche, couplé à de l’intelligence artificielle
  • Lumen, le nouveau système d’illumination globale avec lumières indirectes, sans UVs…
  • rendu raytracing temps réel, avec HDRI, compositing…
  • Blueprints, outils de programmation nodale pour créer de l’interactivité
  • un système dynamique puissant : collisions, cloth, simulations RBD
  • un marketplace pour accéder à des éléments pré-fabriqués (modèles, matériaux…) grauits et payants
  • le C++ pour aller plus loin…

FORMATEURS : Frédéric Randuineau, William Lacrosse, graphistes 3D. 

Frédéric Randuineau, graphiste 3D & VFX, superviseur VFX, expert Houdini et Unreal Engine.

CONTENU COMPLET DE LA FORMATION

NOTIONS

Interface et ergonomie.
Configuration du projet et de l’éditeur.
LInstallation et configuration de Perforce, pour une sécurisation des projets et permettre le collaboratif.
Téléchargement d’assets par l’ “Epic store”.

LES LEVELS

Création simple.
Assemblage de multiples levels avec les sub-levels.
Aller plus loin avec les DataLayer (UE5), world partition (UE5) et world composition (UE4).

LES OBJETS

Prérequis à la 3D temps réel.
La géométrie de base : Static Meshes.
Les éléments de la scène : Actors.


Performance et contraintes matérielles : Nanite. Avantages et contraintes (UE5), les LODs, collisions et lightmap uv.
Importation d’assets ou d’assembly (plus batch d’opérations) avec Datasmith et Dataprep
Le futur des formats 3D : l’USD (import / modif / export).
Edition de géométrie dans Unreal avec les Geometry Tool.
Survol de l’intégration d’HoudiniEngine, pour la génération procédurale dans Unreal.

MATERIAUX

Le rendu Physique Réaliste : PBR

Les types de shaders
Instanciation et déclinaisons de matériaux avec les Parameters et Material instances
Aller plus loin : automatisation avec les Material functions
Mélanges de matériaux et les Layered Materials et Materials Layers

Contrôle externalisé collectif avec les Material Parameters Collections
Color Grading intuitif de matériaux avec les Curve Atlases
Création de détails avec les Decals
Optimisation des performances avec le Virtual Texturing (Streaming et Runtime)
Création du reliefs avec la Tesselation / Displacement (UE4), Parallax Occlusion

Les textures animées ou Flipbooks
Intégration des plugin et librairies Substance et Quixel.

RENDU (intérieur, extérieur, monde étendu)

Les types de lumières

La méthode UE5 avec Lumen et les VirtualShadowMap
La methode UE4 avec :

  • bake de Lightmap (CPU & GPU), Reflection Capture
  • GI en temps réel avec le raytracing, et le plugin RTXGI de NVidia
  • les autres features de raytracing (ombres, reflection, refraction, AO, GI…), toujours utilisables dans UE5

Utilisation des HDRI avec les HDRI Backdrop
Préparation de multiples versions d’éclairage avec les “Lighting Scenario”

Les Caméras avancées avec les CinematicCamera
Création de brouillard simple et volumétrique, placement général ou localisé

Finalisation de l’image avec les Color grading / Post Process Effects / LUT texture
Intégration OCIO.

Export vidéo (sampling, multipasses pour compositing)
Compositing broadcast en temps-réel avec Composure

Intégration de la VR au projet.

 

ANIMATIONS

Les Skeletal Meshes :

  • Préparation et Importation d’animations FBX
  • Animation dans le séquencer grâce au ControlRig
  • L’animation automatique avec les Animation Blueprints
  • Les Metahumans : creation (scan du visage d’un volontaire), importation, animation
  • Le retarget d’animations (transfert d’animation d’un squelette à un autre)

La création de cinématiques élaborées avec le Sequencer

 

 

AUDIO

Les sons d’ambiance, placement, diffusion…
Les sons interactifs ou liés aux acteurs de la scène

LANDSCAPE

Les différentes méthodes de Sculpt (interne et outils tiers).
Préparation et intégration de données d’élévation.
Texturing avec le Paint et les Layered Materials.
Rajouter du détail avec la Tesselation/Displacement (UE4) ou le virtualHeightfieldMesh (UE4 & UE5).
Utilisation des Splines pour créer des routes / chemins.


Population végétale ou diverse avec le Foliage tool

BLUEPRINTS

Introduction au développement nodal (variables, conditions…)
Les Classes
L’interactivité de la scène avec les Level BluePrints
L’interactivité des éléments de la scène avec les Actor BP
Création d’Interactivité entre éléments de la scène
Le “Gameplay” d’Unreal pour visite virtuelle, contrôle de personnage
Création de comportements autonomes (AI) type PNJ

PARTICULES

Création de systèmes
Types de rendu et intégration des matériaux (sprites, géométrie et rubans)
Les fluides dans Niagara (feu, fumée, liquide)
Génération en cascade, Emission de lumière
Intégration à la scène, scripté et automatique, lié aux acteurs de la scène et animatiques
Création de “niagara modules”, comportement spécifiques sur mesure

INTERFACE UTILISATEUR UI DESIGNER

Création d’une interface utilisateur (pages de menu animés, boutons, etc)
Importation d’éléments graphiques et intégration.
Création de l’Interactivité, liens avec les éléments de la scène.

DYNAMIQUE

Les collisions de base (non physiques).
Les “Traces” pour calcul de collision ou d’impact.
Les simulations physiques avec Chaos.

FINALISATION

Exports d’exécutables.
Optimisations pour Studio Virtuels.

Formation Unreal Engine Complet, en distanciel. Novembre 2020.

 

 

CONDITIONS DE LA FORMATION

MOYENS TECHNIQUES

6 stagiaires maximum

En présentiel : 1 station Unreal Engine par stagiaire, hexa processeurs, écran 27 pouces, carte graphique Vram 12Go. Unreal Ungine, Houdini, Nuke, Photoshop, dernières versions. Tablette graphique.

En distanciel : un ordinateur pouvant faire tourner Unreal Engine, une connexion internet minimum Adsl, un micro et si possible une webcam (ou un smartphone ou tablette). Nous vous aidons à distance à installer applications, licences, médias et outil de web conference live. En cas de machine insuffisamment performante pour le travail en formation, nous vous mettrons gratuitement à disposition une station à distance (cloud computing) ou un de nos ordinateurs (selon disponibilité).

PARTICIPANTS

Techniciens, truquistes, graphistes, infographistes 3D, réalisateurs, directeurs artistiques, designers... toute personne voulant maîtriser Unreal Engine en vidéo, film, architecture, scénographie ou jeu.

NIVEAU REQUIS

Pratique régulière d'un outil 3D. Expérience du nodal appréciée. Entretien pédagogique.

ACCESSIBILITÉ

Nos formations sont accessibles et aménageables pour les personnes en situation de handicap. Fauteuils roulants autorisés en largeur maxi 70cm. Pour tout handicap, auditif, visuel ou autre, merci de nous contacter pour les aménagements possibles.

VALIDATION DES ACQUIS

Contrôle continu tout au long de la formation, exercé par le formateur et supervisé par la responsable pédagogique. Délivrance d'un Certificat de Validation des Acquis de Formation. (en savoir plus)

MODALITES D'ORGANISATION

Formation distancielle ou Formation présentielle, en nos locaux, 13 rue Desargues, 75011 Paris. (Selon disponibilité et selon votre demande)

MOYENS ET MODALITES PEDAGOGIQUES

En présentiel : une salle de formation avec tableau blanc, un poste informatique pour chaque apprenant, un poste informatique vidéo-projeté pour les formateurs, avec accès internet et imprimante partagée. Alternance de séquences théoriques et d'exercices d'application réelle. Les exercices sont réalisés sous la supervision des formateurs, dans une logique d'apprentissage des compétences et d'autonomie progressive des apprenants. Des exercices plus longs et synthétiques permettent de reprendre un ensemble de compétences dans des cas pratiques types des métiers et compétences concernés, et s'assurer de leur acquisition par les apprenants.

En distantiel : le formateur alterne des moments collectifs en webconference live (théorie, démonstration et explicitation de fonctionnalités) / en solo (exercices ou travaux à réaliser chacun de son côté, en salle « virtuelle » ou de manière privée) / du tutorat personnalisé (appels téléphone/Skype ou séances webconf privées pour personnaliser l’enseignement, aider un stagiaire…)

SUPPORT DE COURS

Mémo ou livre.

SUIVI DE STAGE

Gratuit par email

RESP. PÉDAGOGIQUE

James Simon

FORMATEUR

Professionnel en activité, expert reconnu dans son domaine, animant régulièrement des formations.

LABELS QUALITÉS

Centre certifié Qualiopi (certification nationale) / référencé Data-Dock / centre certifié Adobe / Maxon / Blackmagic Design / centre de test Isograd

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EN SAVOIR +

Unreal Engine

Demande de réservation pour la session

du

  • envoyer

Dans l'attente du processus complet d'inscription (audit, devis, financement accepté), cette demande de réservation est avant tout une démarche de demande d'inscription.

Validation des Acquis

Ce certificat structure le déroulement de la formation selon ses objectifs, et évalue ses acquis tout au long, avec des exercices donnés par le formateur, portant sur les axes principaux du programme et des objectifs, permettant de mesurer le niveau des compétences acquises et maîtrisées, le degré d'autonomie atteint en fin de formation. La responsable pédagogique réceptionne les résultats des exercices, et sanctionne par un niveau atteint d'acquisition, de A (Compétences acquises et maîtrisées, autonomie complète) à E (Compétences non acquises), en passant par des notes intermédiaires.