OBJECTIFS DE LA FORMATION
Ce stage de formation Unreal Engine Complet d’une durée de 3 semaines est une formation d’initiation complète et intensive au moteur Unreal Engine, environnement 3D nodal de développement et rendu en temps-réel, pour des applications en VFX, architecture et scénographie interactive, VR et AR, jeu vidéo.
Les objectifs de la formation sont :
- Comprendre l’ergonomie et le workflow de Unreal Engine
- Importer, créer et modifier des éléments 3D
- Créer des matériaux
- Gérer textures, decals et flipbooks
- Créer des lumières et gérer l’environnement
- Importer, créer et modifier des animations
- Gérer les cinématiques dans le Sequencer Editor
- Placer et mixer des sons
- Découvrir le landscape, Sculpt, matériaux et Foliage
- Découvrir le développement nodal des Blueprints
- Gérer l’interactivité et créer des comportements autonomes
- Gérer le système de particules Niagara
- Créer des interfaces utilisateur et les relier avec les Blueprints
- Gérer les dynamiques : collisions, simulations RBD, matériaux et cloth
- Exporter des exécutables.

Présentation de l'outil
Unreal Engine est reconnu comme l’un des meilleurs environnements de développement et rendu en temps-réel : son champ d’application s’étend des jeux vidéo les plus réputés à la prévisualisation architecturale, en passant par la VR et AR (réalité virtuelle et augmentée), les VFX et la scénographie interactive.
Développé par Epic Games (un des principaux éditeurs de jeux : Fortnit, Unreal Tournament, Gears of War…), Unreal Engine est proposé en version gratuite et complète. Développé en C++ et proposé dans un langage de script nodal (Blueprints), Unreal Engine est orienté objet, avec de nombreuses fonctionnalités modernes et puissantes :
- une interface nodale flexible
- rendu photoréaliste temps réel, avec réflections 3D…
- architecture VR (et AR, MR)
- éditeur de matériaux puissant et réaliste (PBR) malgré le rendu temps réel
- terrain et foliage pour créer des environnements naturels gigantesques
- fonctions audio complètes : création, édition, mix…
- le nouveau système de particules Niagara, performant, réaliste et temps réel
- un ensemble de fonctions d’animation (personnages) très riche, couplé à de l’intelligence artificielle
- rendu raytracing temps réel, avec HDRI, compositing…
- Blueprints, outils de programmation nodale pour créer de l’interactivité
- un système dynamique puissant : collisions, cloth, simulations RBD
- un marketplace pour accéder à des éléments pré-fabriqués (modèles, matériaux…) grauits et payants
- le C++ pour aller plus loin…
FORMATEURS : Frédéric Randuineau, William Lacrosse, graphistes 3D.

CONTENU COMPLET DE LA FORMATION
NOTIONS
Interface et ergonomie.
Configuration du projet et de l’éditeur
Logique de fonctionnement d’Unreal
Les Levels (ou scènes) et leurs imbrications
OBJETS
Prérequis à la 3D temps réel.
Création et Importation :
- La géométrie de base : Static Meshes
- Les éléments de la scène : Actors
- Performance et contraintes matérielles : Les LODs
MATERIAUX
Le rendu Physique Réaliste : PBR
Les types de matériaux
Instanciation et déclinaisons de matériaux avec les Parameters et Material instances
Aller plus loin : vertex et pixel shaders avec les Material functions
Application avec la superposition de matériaux et les Layered Materials
Materials Layers
Color Grading intuitif de matériaux avec les Curve Atlases
Création de détails avec les Deferred Decals / Meshe Decals
Optimisation des performances avec le Virtual Texturing
Création du reliefs avec la Tesselation / Displacement …
…et la Normal / bump et Parallax Occlusion
Les textures animées ou Flipbooks
Utilisation des Flipbooks pour la simulation de volumes
Intégration du plugin Substance.
RENDU
Les types de lumières
Environnement réaliste de lumières et réflections avec les Lightmaps / ReflectMaps
Utilisation des HDRI avec les HDRI Backdrop
La nouvelle technologie RayTracing (RTRT)
Caméras
Fog
Color grading / Post Process Effects / LUT texture
Export vidéo (pour compositing)
Compositing en temps-réel avec Composure.
ANIMATIONS
Importation et utilisation d’animations FBX
Création et modification d’animation dans Unreal
L’animation interactive d’acteurs avec les Animation Blueprints
La création de cinématiques avec le Sequencer Editor.
AUDIO
Les sons d’ambiance, placement, diffusion…
Les sons interactifs ou liés aux acteurs de la scène
Le mixer d’Unreal : SoundCue Editor.
LANDSCAPE
Les outils de Sculpt
Préparation et intégration de données d’élévation
Texturing avec le Paint et les Layered Materials
Rajouter du détail avec la Tesselation/Displacement
Utilisation des Splines pour créer des routes / chemins
Population végétale ou diverse avec le Foliage tool
BLUEPRINTS
Introduction au développement nodal (variables, conditions…)
Les Classes
L’interactivité de la scène avec les Level BluePrints
L’interactivité des éléments de la scène avec les Actor BP
Création d’Interactivité
Création de comportements autonomes type PNJ.
PARTICULES
L’ancien système de particules : Cascade (survol)
Le nouveau système : Niagara.
INTERFACE UTILISATEUR UI DESIGNER
Création d’une interface utilisateur
Importation d’éléments graphiques et intégration
Création de l’Interactivité, liens avec les Blueprint.
DYNAMIQUE
Les Collisions de base (non physiques)
Les simulations de physique avec les RBD,
Les Physical Materials,
Le Cloth.
FINALISATION
Exports d’exécutables
Téléchargement pack gratuit
Intégration HoudiniEngine
introduction C++
Aperçu d’UnrealStudio et TwinMotion.

CONDITIONS DE LA FORMATION
MODALITES D'ORGANISATION
Formation distancielle ou Formation présentielle, en nos locaux, 13 rue Desargues, 75011 Paris. (Selon disponibilité et selon votre demande)
MOYENS ET MODALITES PEDAGOGIQUES
En présentiel : une salle de formation avec tableau blanc, un poste informatique pour chaque apprenant, un poste informatique vidéo-projeté pour les formateurs, avec accès internet et imprimante partagée. Alternance de séquences théoriques et d'exercices d'application réelle. Les exercices sont réalisés sous la supervision des formateurs, dans une logique d'apprentissage des compétences et d'autonomie progressive des apprenants. Des exercices plus longs et synthétiques permettent de reprendre un ensemble de compétences dans des cas pratiques types des métiers et compétences concernés, et s'assurer de leur acquisition par les apprenants.
En distantiel : le formateur alterne des moments collectifs en webconference live (théorie, démonstration et explicitation de fonctionnalités) / en solo (exercices ou travaux à réaliser chacun de son côté, en salle « virtuelle » ou de manière privée) / du tutorat personnalisé (appels téléphone/Skype ou séances webconf privées pour personnaliser l’enseignement, aider un stagiaire…)
SUPPORT DE COURS
Mémo ou livre.
SUIVI DE STAGE
Gratuit par email
RESP. PÉDAGOGIQUE
James Simon
FORMATEUR
Professionnel en activité, expert reconnu dans son domaine, animant régulièrement des formations.
LABELS QUALITÉS
Centre certifié Qualiopi (certification nationale) / certifié ISQ-OPQF / référencé Data-Dock / centre certifié Adobe / Maxon / Blackmagic Design / centre de test Certiport