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Formation Unreal Engine Perfectionnement Pratique

Perfectionnement pratique à Unreal Engine 5 : ateliers et projets supervisés pour approfondir l’interactivité, l’animation, les FX et l’optimisation, tout en découvrant les nouveautés majeures des versions récentes (Substrate, PCG, MegaLights, MetaHumans intégrés, Niagara avancé, Sequencer enrichi, Motion Graphics Tools).

durée
5J. (35H.)

10h-13h puis 14h-18h

Distanciel / Présentiel
durée
4 500 € HT 
 5 400 € TTC
FRANCE TRAVAIL Afdas / OPCO

INSCRIPTION, DEVIS...

01 48 06 10 18
ou par mail

PROCHAINES SESSIONS

OBJECTIFS DE LA FORMATION

Cette formation s’adresse à des utilisateurs ayant déjà suivi une initiation à Unreal Engine (ou pratiquant régulièrement) et souhaitant approfondir leurs compétences par la pratique.

Pendant deux semaines intensives, les participant.e.s travailleront sur des projets supervisés et exploreront les nouveautés clés des versions 5.x : Substrate pour les matériaux, génération procédurale (PCG), MegaLights, MetaHumans intégrés dans l’éditeur, Niagara avancé, Motion Graphics Tools, Sequencer enrichi, optimisation et rendu haute qualité.

Chaque journée combine démonstrations ciblées, exercices pratiques et travail personnel guidé.

 

Objectifs de la formation Unreal Engine Perfectionnement Pratique :

  • Créer et mixer des matériaux complexes avec Substrate.
  • Mettre en place une génération procédurale d’environnements avec PCG et l’optimiser pour de grandes scènes.
  • Utiliser MegaLights pour des scènes riches en éclairages dynamiques.
  • Créer et animer un MetaHuman directement dans l’éditeur, avec animation faciale et retargeting.
  • Réaliser des cinématiques avancées avec Sequencer (time warp, conditions, timeline enrichie).
  • Produire des effets visuels avancés avec Niagara (fluide, FX interactifs, particules instanciées).
  • Concevoir un élément graphique animé (logo, générique) avec les outils de motion design intégrés.
  • Mettre en œuvre des comportements IA plus complexes (navigation dynamique, interactions PNJ).
  • Optimiser et profiler un projet temps réel pour assurer fluidité et stabilité.
  • Réaliser un projet final intégrant environnement procédural, personnage MetaHuman, FX, interactivité et rendu.

 

Présentation de l'outil

Unreal Engine est reconnu comme l’un des meilleurs environnements de développement et rendu en temps-réel : son champ d’application s’étend des jeux vidéo les plus réputés à la prévisualisation architecturale, en passant par la VR et AR (réalité virtuelle et augmentée), les VFX et la scénographie interactive.

 

Développé par Epic Games (éditeur de jeux majeurs comme Fortnite, Unreal Tournament ou Gears of War), Unreal Engine est proposé en version gratuite et complète. 
Développé en C++ et doté d’un langage de script visuel nodal (Blueprints), il est orienté objet et offre un ensemble de fonctionnalités modernes et puissantes. Depuis la version 5, Unreal Engine a franchi un nouveau cap en termes de réalisme, de performances et de productivité.

 

  • Une interface nodale flexible et intuitive pour la programmation visuelle.
  • Rendu photoréaliste temps réel, avec réflexions, HDRI et compositing intégré.
  • Lumen, illumination globale dynamique avec lumières indirectes, sans baking ni UVs.
  • Nanite, système de géométrie micropolygonale pour afficher des modèles d’une grande complexité sans perte de performance.
  • MegaLights (5.5), gestion massive de lumières dynamiques pour des scènes complexes.
  • PCG (Procedural Content Generation), outils de génération procédurale d’environnements (forêts, roches, routes, villes…).
  • Éditeur de matériaux avancé (PBR) et introduction de Substrate, pour créer et mixer des matériaux encore plus réalistes.
  • Outils de paysage et foliage pour concevoir des environnements naturels de grande échelle.
  • Niagara, le système de particules temps réel, performant et entièrement personnalisable.
  • Systèmes d’animation riches, avec retargeting automatique, rigging modulaire et intégration directe de MetaHumans dans l’éditeur.
  • Sequencer, un outil de timeline complet pour la création de cinématiques, avec de nouvelles fonctions (time warp, conditions, animation avancée).
  • Outils de Motion Graphics (5.4) pour importer des formes vectorielles et générer des animations graphiques.
  • Fonctions audio complètes, avec Sound Cue et MetaSound pour des expériences sonores interactives.
    Simulation physique avancée : collisions, cloth, RBD, fluides.
  • Rendu ray tracing temps réel, HDR, LUTs et pipeline cinéma.
  • Un Marketplace riche en modèles, matériaux et plugins (gratuits et payants).
  • Intégration IA croissante pour automatiser certaines tâches et faciliter la production.
  • Compatibilité VR, AR et MR, pour la conception d’expériences immersives.

 

FORMATEUR PRINCIPAL  William Lacrosse, graphiste 3D, expert Unreal Engine. 

 

CONTENU COMPLET DE LA FORMATION

Mise à niveau et diagnostic (jour 1)

  • Revue des acquis et des pratiques des stagiaires.

  • Analyse de projets personnels apportés par les participants.

  • Identification des axes de progression (optimisation, interactivité, rendu, VFX, pipeline).

Substrate, nouveau système de matériaux d’Unreal Engine 5, permet de composer et mélanger plusieurs couches physiques (métal, vernis, poussière…), offrant un rendu plus réaliste, flexible et performant que le pipeline PBR classique.

 

Nouveaux outils et workflows Unreal Engine 5.x

  • Substrate (matériaux avancés) : création et mixage de matériaux complexes.
  • PCG (Procedural Content Generation) : génération procédurale de décors, forêts, routes.
  • Nanite Foliage pour générer des grandes forêts denses sans perdre en performances
  • MegaLights : gestion massive de lumières dynamiques.
  • MetaHuman intégré : workflow simplifié pour personnages et animation faciale.
  • Control Rig : gestion avancée du squelette
  • Sequencer enrichi (5.5) : time warp, conditions, nouvelles fonctions de timeline.
  • Motion Graphics Tools (5.4) : import vectoriel, primitives 2D/3D, animation graphique.

 

control rig modulaire : pour configurer et animer des personnages directement dans l’Editeur, le Control Rig modulaire crée des squelettes d’animation de manière intuitive

 

Ateliers pratiques thématiques

  • Optimisation & performance : profiler, LOD, culling, world partition avancé.
  • Effets visuels avancés : Niagara (fluide, particules instanciées, FX interactifs).
  • Animation procédurale : rigs modulaires, retargeting automatique, contraintes avancées.
  • IA et navigation évoluée : comportements plus complexes, navigation dynamique.
  • Assistant IA : découverte de ces assistants en cours de développement
  • Intégration multimédia : workflows avec d’autres outils (Substance, Blender, Houdini).

 

Plugin Niagara Fluids – Fire Niagara System

 

Projets supervisés

  • Mise en place de mini-projets pratiques :

    • Scène extérieure générée procéduralement et optimisée.

    • Personnage MetaHuman animé dans une séquence interactive.

    • Effets visuels et atmosphériques dynamiques avec Niagara.

    • Logo animé ou générique interactif avec les outils Motion Graphics.

  • Chaque projet est conçu pour mobiliser les nouveautés et les bonnes pratiques.

 

L’intégration de Nanite pour le foliage (introduite dans les 5.x récentes) change la donne : on peut générer de grandes forêts ultra-denses, sans casser le framerate.

 

Projet final (jours 9-10)

  • Conception et réalisation d’une mini-expérience complète :

    • Décor généré et optimisé.

    • Mise en scène animée avec Sequencer.

    • Personnage MetaHuman intégré.

    • Effets visuels et sonores avancés.

    • Interactivité en Blueprint.

  • Revue et soutenance collective des projets.

Les Megalights : on peut manipuler des milliers de sources lumineuses dynamiques en même temps, grâce à un nouveau pipeline interne. C’est un peu l’équivalent de Nanite pour la géométrie : on passe d’une limite “humaine” à une limite “massive”. Ça rend possibles des scènes très riches en éclairages, sans perte majeure de performance.

 

Méthodes pédagogiques

  • Formation 100 % pratique, alternant ateliers guidés, exercices appliqués et projets supervisés.

  • Chaque stagiaire travaille sur ses propres scènes et contribue à un projet final.

  • Approche collaborative : échanges, revue critique des travaux, corrections individualisées.

 

William Lacrosse, formateur Unreal Engine.

 

 

CONDITIONS DE LA FORMATION

MOYENS TECHNIQUES

6 stagiaires maximum

En présentiel : 1 station Unreal Engine par stagiaire, 64 Go de Ram et une puissante carte graphique NVdia, écran 27 pouces. Unreal engine, Photoshop. Illustrator, After Effects, Nuke, Photoshop, dernières versions. Tablette graphique.

En distanciel : un ordinateur pouvant faire tourner Unreal Engine, une connexion internet minimum Adsl, un micro et si possible une webcam (ou un smartphone ou tablette). Nous vous aidons à distance à installer applications, licences, médias et outil de web conference live.

PARTICIPANTS

Anciens stagiaires de la formation Unreal Engine Complet (initiation).
Utilisateurs déjà autonomes sur les bases d’Unreal Engine souhaitant progresser rapidement.
Professionnels de l’image, artistes 3D, motion designers, développeurs ou techniciens vidéo.

NIVEAU REQUIS

Avoir suivi la formation Unreal Engine Complet (initiation) ou disposer de compétences équivalentes.
Savoir importer des assets, créer une scène simple, utiliser les Blueprints de base et Sequencer. Entretien pédagogique.

ACCESSIBILITÉ

Nos formations sont accessibles et aménageables pour les personnes en situation de handicap. Fauteuils roulants autorisés en largeur maxi 70cm. Pour tout handicap, auditif, visuel ou autre, merci de nous contacter pour les aménagements possibles.

VALIDATION DES ACQUIS

Contrôle continu tout au long de la formation, exercé par le formateur et supervisé par la responsable pédagogique. Délivrance d'un Certificat de Validation des Acquis de Formation. (en savoir plus)

MODALITES D'ORGANISATION

Formation présentielle, en nos locaux, 13 rue Desargues, 75011 Paris.

MOYENS ET MODALITES PEDAGOGIQUES

Une salle de formation avec tableau blanc, un poste informatique pour chaque apprenant, un poste informatique vidéo-projeté pour les formateurs, avec accès internet et imprimante partagée. Alternance de séquences théoriques et d'exercices d'application réelle. Les exercices sont réalisés sous la supervision des formateurs, dans une logique d'apprentissage des compétences et d'autonomie progressive des apprenants. Des exercices plus longs et synthétiques permettent de reprendre un ensemble de compétences dans des cas pratiques types des métiers et compétences concernés, et s'assurer de leur acquisition par les apprenants.

SUPPORT DE COURS

Mémo ou livre.

SUIVI DE STAGE

Gratuit par email

RESP. PÉDAGOGIQUE

James Simon

FORMATEUR

Professionnel en activité, expert reconnu dans son domaine, animant régulièrement des formations.

LABELS QUALITÉS

Centre certifié Qualiopi (certification nationale) / certifié ISQ-OPQF / référencé Data-Dock / centre certifié Adobe / Maxon / Blackmagic Design / centre de test Certiport



FORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

En complément de cette formation nous vous recommandons les formations suivantes

Formation Unreal Engine Complet

Initiation complète et intensive à Unreal Engine 5 : création d’environnements 3D temps réel, paysages réalistes, personnages MetaHuman, décors interactifs, cinématiques et effets visuels, pour des applications en VFX, architecture, scénographie interactive, VR/AR et jeu vidéo.

Formation Houdini complet

Initiation intensive : modélisation, rigging, clouds, animation, shading, compositing, pyro, fluids, terrain, particles, rendu...

Formation Nuke Production

Initiation complète et professionnalisante à Nuke : interface, pipeline VFX, principes du nodal, colorimétrie, tracking, rotosopie, incrustation, VFX simples et complexes, espace 3D, compositing couches 3D, tracking 3D, sorties.

Formation Nuke, compositing avancé

Nuke et Nuke Studio : mises à jour Nuke et Nuke X, trackers 2D, planard & camera, mapping 3D, keyers, gizmos, python, workflows 3D, UVs & textures, particules 3D, Nuke Studio, supervision VFX, création bande démo niveau international.

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Images avec modèles SDXL, Flux, Hidream. API Flux, Veo... Modèles vidéo LTX, WAN. Ttransfert de style, ControlNet, Faceswap. Relighting. API vidéo Kling, Veo... Modèles 3D Hunyan. Workflows VFX.

EN SAVOIR +

Unreal Engine

Demande de réservation pour la session

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Dans l'attente du processus complet d'inscription (audit, devis, financement accepté), cette demande de réservation est avant tout une démarche de demande d'inscription.

Validation des Acquis

Ce certificat structure le déroulement de la formation selon ses objectifs, et évalue ses acquis tout au long, avec des exercices donnés par le formateur, portant sur les axes principaux du programme et des objectifs, permettant de mesurer le niveau des compétences acquises et maîtrisées, le degré d'autonomie atteint en fin de formation. La responsable pédagogique réceptionne les résultats des exercices, et sanctionne par un niveau atteint d'acquisition, de A (Compétences acquises et maîtrisées, autonomie complète) à E (Compétences non acquises), en passant par des notes intermédiaires.