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Formation Unreal Engine Complet

Initiation complète et intensive à Unreal Engine 5 : création d’environnements 3D temps réel, paysages réalistes, personnages MetaHuman, décors interactifs, cinématiques et effets visuels, pour des applications en VFX, architecture, scénographie interactive, VR/AR et jeu vidéo.

durée
15J / 105h

9h45-13h puis 14h-17h45

Distanciel / Présentiel
durée
5 550 € HT 
 6 660 € TTC
FRANCE TRAVAIL Afdas / OPCO

INSCRIPTION, DEVIS...

01 48 06 10 18
ou par mail

PROCHAINES SESSIONS

OBJECTIFS DE LA FORMATION

Unreal Engine 5 s’est imposé comme un outil incontournable dans les domaines du jeu vidéo, de la visualisation architecturale, de la production virtuelle, du cinéma et des VFX.

Cette formation complète et intensive de 3 semaines propose une initiation pratique et progressive aux outils fondamentaux de Unreal Engine.

Les participant.e.s apprennent à importer et manipuler des assets 3D, créer des environnements, mettre en place des éclairages temps réel avec Lumen et MegaLights, utiliser Nanite pour gérer des géométries complexes, créer des personnages avec MetaHuman directement intégré dans l’éditeur, ajouter de l’interactivité via Blueprints et produire des animations et effets visuels avec Sequencer et Niagara.


L’approche est centrée sur la pratique : chaque module est accompagné d’exercices concrets, et la formation se conclut par la réalisation d’un projet complet.

 

Les objectifs de la formation sont :

  • Naviguer efficacement dans l’éditeur, paramétrer une scène et gérer des assets.
  • Importer des modèles 3D et textures depuis différents formats
  • Créer et configurer des matériaux simples et instances, utiliser Substrate pour mixer des couches.
  • Mettre en place un éclairage réaliste en temps réel avec Lumen, et tirer parti de MegaLights pour des scènes complexes.
  • Construire un environnement avec Landscape, végétation et population procédurale (PCG).
  • Développer des interactions basiques avec Blueprints (portes, triggers, interface utilisateur).
  • Créer et animer un personnage MetaHuman directement dans l’éditeur.
  • Mettre en place des cinématiques simples avec Sequencer (caméras, animations, time warp).
  • Concevoir des effets visuels interactifs avec Niagara (fumée, feu, pluie, particules).
  • Ajouter et mixer des sons dans la scène avec Sound Cue et MetaSound.
  • Réaliser un élément de motion design interactif (logo ou générique animé) avec les outils de graphisme intégrés.
  • Optimiser une scène à travers le LOD, le culling et le profiler.
  • Exporter une scène en vidéo ou créer un exécutable autonome.
  • Produire une mini-expérience complète intégrant environnement, animation, FX, interaction et rendu.

 

Formation Unreal, animée par William Lacrosse, juin 2021

Présentation de l'outil

Unreal Engine est reconnu comme l’un des meilleurs environnements de développement et rendu en temps-réel : son champ d’application s’étend des jeux vidéo les plus réputés à la prévisualisation architecturale, en passant par la VR et AR (réalité virtuelle et augmentée), les VFX et la scénographie interactive.

 

 

Développé par Epic Games (éditeur de jeux majeurs comme Fortnite, Unreal Tournament ou Gears of War), Unreal Engine est proposé en version gratuite et complète. 
Développé en C++ et doté d’un langage de script visuel nodal (Blueprints), il est orienté objet et offre un ensemble de fonctionnalités modernes et puissantes. Depuis la version 5, Unreal Engine a franchi un nouveau cap en termes de réalisme, de performances et de productivité.

 

  • Une interface nodale flexible et intuitive pour la programmation visuelle.
  • Rendu photoréaliste temps réel, avec réflexions, HDRI et compositing intégré.
  • Lumen, illumination globale dynamique avec lumières indirectes, sans baking ni UVs.
  • Nanite, système de géométrie micropolygonale pour afficher des modèles d’une grande complexité sans perte de performance.
  • MegaLights (5.5), gestion massive de lumières dynamiques pour des scènes complexes.
  • PCG (Procedural Content Generation), outils de génération procédurale d’environnements (forêts, roches, routes, villes…).
  • Éditeur de matériaux avancé (PBR) et introduction de Substrate, pour créer et mixer des matériaux encore plus réalistes.
  • Outils de paysage et foliage pour concevoir des environnements naturels de grande échelle.
  • Niagara, le système de particules temps réel, performant et entièrement personnalisable.
  • Systèmes d’animation riches, avec retargeting automatique, rigging modulaire et intégration directe de MetaHumans dans l’éditeur.
  • Sequencer, un outil de timeline complet pour la création de cinématiques, avec de nouvelles fonctions (time warp, conditions, animation avancée).
  • Outils de Motion Graphics (5.4) pour importer des formes vectorielles et générer des animations graphiques.
  • Fonctions audio complètes, avec Sound Cue et MetaSound pour des expériences sonores interactives.
    Simulation physique avancée : collisions, cloth, RBD, fluides.
  • Rendu ray tracing temps réel, HDR, LUTs et pipeline cinéma.
  • Un Marketplace riche en modèles, matériaux et plugins (gratuits et payants).
  • Intégration IA croissante pour automatiser certaines tâches et faciliter la production.
  • Compatibilité VR, AR et MR, pour la conception d’expériences immersives.

 

FORMATEUR PRINCIPAL  William Lacrosse, graphiste 3D, expert Unreal Engine. 

 

William Lacrosse, formateur Unreal Engine.

CONTENU COMPLET DE LA FORMATION

Introduction et découverte de l’éditeur

  • Présentation générale d’Unreal Engine 5.

  • Interface, viewport, organisation des fenêtres.

  • Gestion des projets, des assets et des dossiers.

  • Navigation dans la scène, raccourcis et méthodes de travail.

 

Découvrir le portail epic games : le launcher

 

Import et gestion des contenus

  • Importation d’objets 3D (FBX, USD, OBJ, Alembic).

  • Bibliothèques Megascans et intégration Quixel Bridge.

  • Formats d’images et de textures (PNG, EXR, HDRI).

  • Organisation des assets dans le Content Browser.

 

Fenêtres d’importation, content drawer avec ses assets 3D, l’outliner et les menus

Matériaux et textures

  • Principes de base des matériaux dans Unreal.

  • Matériaux standards, instances, fonctions et masques.

  • Notions de Substrate (nouveau système de matériaux UE 5.2+) pour mieux gérer couches et mélanges.

  • Création d’animations simples dans les matériaux (flipbook, UV).

Graph d’un matériau substrate avec son albedo et sa normal map

Lumières et rendu temps réel

  • Types de lumières et réglages essentiels.

  • Lumen : global illumination et réflexions temps réel.

  • Nanite : gestion des géométries complexes et optimisation automatique.

  • MegaLights (5.5) : gestion massive des lumières dynamiques.

  • Post-process volumes et effets de caméra.

  • Notions de fog volumétrique et atmosphère.

 

 

Véhicule éclairé en mode substrate avec une HDRI

Création d’environnements

  • Utilisation du Landscape Editor.

  • Sculpt et peinture de terrains.

  • Placement de végétation et d’assets avec Foliage.

  • PCG (Procedural Content Generation) : génération automatique de forêts, rochers, routes…

  • Optimisation des scènes étendues (world partition, streaming).

Landscape 8x8km créé avec World Machine – Quixel Megascan pour la roche

 

 

Blueprints et interactivité

  • Introduction à la programmation visuelle Blueprint.

  • Variables, fonctions, événements.

  • Création d’interactions simples (portes, déclencheurs, UI).

  • Gestion des entrées clavier/souris.

  • Mise en place d’une logique de gameplay basique.

 

Graph Blueprint de la light SunSky – classe actor

 

Personnages et animation

  • Utilisation de MetaHuman directement dans l’éditeur (UE 5.6).

  • Import, personnalisation et animation faciale.

  • Bases du rigging et du retargeting.

  • Contrôle de personnages simples (animations de marche, actions).

  • Sequencer : timeline, caméras, cinématiques.

  • Nouveautés Sequencer 5.x : time warp, bindings conditionnels.

 

Metahuman personnalisé avec son Control Rig prêt à être animé
Level Sequencer avec mouvement de caméra – travelling latéral
Fenêtre Retarget Animation + solvers aux poignets

 

Effets visuels et audio

  • Introduction à Niagara.

  • Création d’effets simples (fumée, pluie, feu, particules animées).

  • Gestion des sources audio et Sound Cue.

  • Initiation à MetaSound pour un son interactif.

Graph MetaSoundSource – Wave Player

 

Outils de motion design et graphisme animé

  • Présentation des Motion Graphics Tools (UE 5.4).

  • Import de formes vectorielles.

  • Génération de primitives et d’éléments graphiques 2D/3D.

  • Exemple pratique : création d’un générique animé ou d’un logo interactif.

Optimisation et export

  • Principes de performance : LOD, culling, profiler.

  • Préparation d’un projet pour l’export.

  • Rendu via Movie Render Queue (paramètres simplifiés).

  • Création d’un exécutable autonome (packaging).

Plugin Niagara Fluids – Fire Niagara System

 

 

Projet final

  • Réalisation d’une mini-expérience complète intégrant :

    • un décor et un environnement générés,

    • des personnages MetaHuman animés,

    • des effets visuels Niagara,

    • des interactions simples en Blueprint,

    • un rendu cinématique via Sequencer.

  • Présentation des projets et retour collectif.

 

 

Visuel rendu avec le Movie Sequence Legacy – Unreal Engine 4.26
Archviz rendu avec le Movie Render Queue – Matériaux et Shaders Substrate
Multipasse : AO raytracing – Movie Render Queue

 

 

CONDITIONS DE LA FORMATION

MOYENS TECHNIQUES

6 stagiaires maximum

En présentiel : 1 station Unreal Engine par stagiaire, 64 Go de Ram et une puissante carte graphique NVdia, écran 27 pouces. Unreal engine, Photoshop. Illustrator, After Effects, Nuke, Photoshop, dernières versions. Tablette graphique.

En distanciel : un ordinateur pouvant faire tourner Unreal Engine, une connexion internet minimum Adsl, un micro et si possible une webcam (ou un smartphone ou tablette). Nous vous aidons à distance à installer applications, licences, médias et outil de web conference live.

PARTICIPANTS

Techniciens, truquistes, graphistes, infographistes 3D, superviseurs VFX, réalisateurs, directeurs artistiques, architectes, designers, chefs décorateurs, illustrateurs, créatifs... toute personne voulant maîtriser Unreal Engine en vidéo, film, architecture, scénographie ou jeu.

NIVEAU REQUIS

Grande aisance Windows/Mac OS X. Pratique régulière d'un outil 3D. Expériences nodal / programmation appréciées. Entretien pédagogique.

ACCESSIBILITÉ

Nos formations sont accessibles et aménageables pour les personnes en situation de handicap. Fauteuils roulants autorisés en largeur maxi 70cm. Pour tout handicap, auditif, visuel ou autre, merci de nous contacter pour les aménagements possibles.

VALIDATION DES ACQUIS

Contrôle continu tout au long de la formation, exercé par le formateur et supervisé par la responsable pédagogique. Délivrance d'un Certificat de Validation des Acquis de Formation. (en savoir plus)

MODALITES D'ORGANISATION

Formation distancielle ou Formation présentielle, en nos locaux, 13 rue Desargues, 75011 Paris. (Selon disponibilité et selon votre demande)

MOYENS ET MODALITES PEDAGOGIQUES

En présentiel : une salle de formation avec tableau blanc, un poste informatique pour chaque apprenant, un poste informatique vidéo-projeté pour les formateurs, avec accès internet et imprimante partagée. Alternance de séquences théoriques et d'exercices d'application réelle. Les exercices sont réalisés sous la supervision des formateurs, dans une logique d'apprentissage des compétences et d'autonomie progressive des apprenants. Des exercices plus longs et synthétiques permettent de reprendre un ensemble de compétences dans des cas pratiques types des métiers et compétences concernés, et s'assurer de leur acquisition par les apprenants.

En distantiel : le formateur alterne des moments collectifs en webconference live (théorie, démonstration et explicitation de fonctionnalités) / en solo (exercices ou travaux à réaliser chacun de son côté, en salle « virtuelle » ou de manière privée) / du tutorat personnalisé (appels téléphone/Skype ou séances webconf privées pour personnaliser l’enseignement, aider un stagiaire…)

SUPPORT DE COURS

Mémo ou livre.

SUIVI DE STAGE

Gratuit par email

RESP. PÉDAGOGIQUE

James Simon

FORMATEUR

Professionnel en activité, expert reconnu dans son domaine, animant régulièrement des formations.

LABELS QUALITÉS

Centre certifié Qualiopi (certification nationale) / référencé Data-Dock / centre certifié Adobe / Maxon / Blackmagic Design / centre de test Isograd



FORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

En complément de cette formation nous vous recommandons les formations suivantes

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Initiation au système visuel de programmation nodale : nœuds, classes, levels, création d'interface, gestion personnages, assets, exports, tests et debug. [formation sur mesure / à la demande]

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Formation Blender initiation

Formation 3D Blender : initiation complète à la modélisation, aux matériaux, à l’éclairage, aux textures et au rendu Eevee.

Formation Substance 3D

Spécialisation aux outils Substance pour créer et gérer des textures procédurales : Substance 3D Modeler, Substance Sampler, Substance Designer, Substance Painter, outils IA.

Formation Blender initiation complète

Formation 3D Blender – initiation complète à la modélisation, aux matériaux, aux lumières, aux textures, aux FX simples et à l’intégration créative de l’IA.

EN SAVOIR +

Unreal Engine

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Demande de réservation pour la session

du

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Dans l'attente du processus complet d'inscription (audit, devis, financement accepté), cette demande de réservation est avant tout une démarche de demande d'inscription.

Validation des Acquis

Ce certificat structure le déroulement de la formation selon ses objectifs, et évalue ses acquis tout au long, avec des exercices donnés par le formateur, portant sur les axes principaux du programme et des objectifs, permettant de mesurer le niveau des compétences acquises et maîtrisées, le degré d'autonomie atteint en fin de formation. La responsable pédagogique réceptionne les résultats des exercices, et sanctionne par un niveau atteint d'acquisition, de A (Compétences acquises et maîtrisées, autonomie complète) à E (Compétences non acquises), en passant par des notes intermédiaires.