Actualités | Première modélisation avec Blender – Un avion en Plastique – Partie 3

Première modélisation avec Blender – Un avion en Plastique – Partie 3


Ma première Modélisation avec Blender: Réaliser un avion en plastique

Partie 3 – Modélisation – Donner du volume, de la couleur.

Nous avons vu dans les deux premières parties comment modéliser un modèle 2D à partir d’une image importée sur le fond de notre 3DView.
Nous allons maintenant essayer de donner un peu de volume à notre modèlisation.

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Remarque :L’image que vous voyez sur notre 3D View, c’est une image de travail qui n’est pas vraiment cadrée. Dans Blender il y a une autre vue disponible, c’est la vue Caméra. Cette vue va cadrer votre modèlisation exactement comme vous le feriez avec une vraie caméra.

LA VUE CAMERA

  • Basculez en caméra
  • View > Caméra

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Vous voyez qu’un cadre vient d’apparaître. Il cadre à peu près votre modèlisation. Pour cette fois-ci nous avons eu un peu de chance, car elle ne tombe pas trop mal dans le cadre. Mais nous allons faire mieux.

  • Pour faire disparaître l’image de fond, décocher la case « Background Image » située en bas du panneau des propriétés de la 3D View. Si vous ne la voyez pas utiliser l’ascenseur pour y accéder, elle est en bas du panneau.

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  • Profitez-en également pour fermer le panneau des propriétés de la 3D View.

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Si le cadrage de votre modèlisation ne vous satisfait pas, vous allez pouvoir sélectionner le cadre (donc la caméra) et légèrement la bouger pour mieux cadrer.

Rappel : Nous avons vu dans la Partie 1, que nous pouvons travailler principalement dans deux modes :

  • Le mode « Object Mode » qui considère les objets comme des boites entières, que l’on va pouvoir déplacer, tourner, changer d’échelle.
  • Le mode « Edit Mode » qui permet de rentrer dans ces boites et donc de pouvoir modifier les points, les droites, les faces qui composent notre modèlisation.

Nous sommes pour l’instant toujours dans la boite de notre objet « plane » qui s’est considérablement agrandie. Si l’on veut bouger notre Objet caméra, il faut sortir de la boite Objet « Plane » , donc basculer du mode « Edit Mode » au mode « Object mode ».

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  • Une fois dans le mode « Object mode » cliquez maintenant sur le bord du cadre de votre caméra (clic droit) pour le sélectionner. Il se cerne de Jaune.

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  • Pour déplacer le cadrage de votre caméra taper sur votre clavier « G » en faisant glisser la souris vous pouvez ainsi parfaitement cadrer votre modèlisation

Important : C’est à partir de cette vue Caméra que Blender calculera tous les paramètres de votre modélisation(faces, matériaux, texture, animation, etc..) pour sortir une image, ou un film. Cette opération s’appellera « Lancer un Rendu ».

LANCER UN RENDU :
Pour lancer un rendu et régler plein d’autres paramètres, nous allons sur la fenêtre d’édition (Editor type) « Properties » que nous avons déjà vu dans la première partie de ce Tutoriel.

  • Cliquer maintenant sur l’onglet Render (il y a un petit appareil photo).

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  • Et voici notre premier rendu.

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Remarque : notre fenêtre d’édition (Editor type) 3D View à disparu pour laisser place à une nouvelle fenêtre d’édition que l’on appelle « UV image Editor » (surligné en vert). Ce sera la fenêtre d’édition qui nous servira à visualiser les images du rendu.

  • Revenons à notre 3D View pour enrichir notre modélisation. En cliquant sur l’icône située en bas à gauche de la fenêtre d’Édition « UV image Editor » sur les deux petites flèches.

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Voici ci-dessus la liste de toutes les fenêtres d’édition de Blender. Je vous invite à revenir à la 3D View, celle située tout en bas de la liste.

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Nous allons maintenant donner un peu d’épaisseur à notre modélisation.

  • Sélectionner la modélisation (clic droit)
  • Il devient jaune
  • Basculer en Edit Mode
  • Dans le Header de la 3D View choisir la sélection par Point.
  • Sélectionner seulement les points comme sur la photo ci-dessous

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  • Je voudrais que ma dérive soit un peu plus haute que le fuselage. Je vais donc les déplacer vers le haut. Je tape sur le clavier « GZ » G pour faire une translation et Z pour contraindre le déplacement vers l’axe des Z. je peux soit les déplacer à la souris (ne pas oublier de valider avec un clic droit)soit directement taper sur le pavé numérique 0.5 à la suite de GZ pour déplacer les points de 0,5 unité Blender, puis enter pour valider la nouvelle position.

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  • Je vais maintenant grossir un peu l’ensemble. Je choisis maintenant la sélection par Face sur le Header de la 3D View.

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Remarque : Dans Blender je peux sélectionner et désélectionner toutes les faces en tapant sur le clavier juste la lettre « A ». Je peux aussi avancer et reculer avec la molette pour venir sélectionner une par une, avec la touche SHIFT enfoncée, les faces de ma modélisation.

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Pour épaissir l’ensemble de ma modélisation, je vais utiliser une fonction que nous avons vue dans la partie 1 de ce tutoriel. : « L’extrusion ».

  • Je tape sur le clavier la lettre « E ». Et je fais glisser la souris vers le haut et je valise avec un clic droit.. Vous pouvez taper aussi sur le Pavé numérique 0.2 juste après la lettre E. Les faces créées se déplaceront de 0.2 unité blender. Vous remarquerez que lorsque vous extrudez des faces, il n’y pas besoin de rajouter une contrainte de direction (X, Y ou Z) les faces sont automatiquement dirigées vers une direction perpendiculaire aux faces extrudées. Cette direction s’appelle une « normal ».

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  • Épaississons maintenant le fuselage. Tapez « A » pour désélectionner toutes les faces. Puis sélectionner seulement les faces du fuselage.

Remarque : si vous perdez la vue caméra, vous pouvez la rappeler automatiquement en tapant uniquement « 0 » sur le pavé numérique.

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  • Faites une nouvelle extrusion de 0.2 unité Blender . Taper « E » suivi de 0.2 sur le pavé numérique puis valider par « enter ».

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  • Basculez a nouveau sur la sélection par point sur le Header de la 3D view et tapez « A » pour tout désélectionner.
  • Sélectionner alors les trois points situés entre la dérive et le fuselage de l’avion.

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  • Déplacez ces points sur l’axe des Y vers la dérive, soit « GY » + déplacement souris puis valider avec clic droit.

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  • Déplacez ces points sur l’axe des Z vers le haut, soit « GZ» + déplacement souris puis valider avec clic droit.

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  • Sélectionnez à nouveau la sélection par face sur le header de la 3D view.
  • Puis sélectionner seulement les faces situées sur les réacteurs.

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  • Extruder de 0.2. unité Blender . Soit : Taper « E » suivi de 0.2 sur le pavé numérique puis valider par « enter ».

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  • Repassons dans le mode « Object Mode »

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Arrondir les angles – ajouter un matériau.

Nous avons un outil qui va nous permettre d’arrondir tous ces angles . Cet outil fait partie d’un ensemble d’outils qui s’appelle les « modifiers » modificateur en français. Ce sont des fonctions que l’on peut activer et désactiver à tout moment. Dans la formation Blender , initiation et perfezctionnement, nous verrons la majeure partie des modificateurs. Dans notre cas nous allons utiliser le modificateur « Subdivision de surface ». Ce modificateur va rajouter des faces entre les faces existantes.

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  • Pour activer ce modificateur, cliquez sur la clef à molette située sur la fenêtre d’édition « Properties »

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  • En cliquant sur la clef à molette vous entrez dans le contexte des « modifiers » des modificateurs.

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  • Cliquez sur Add Modifier et choisir « Subdivion Surface »

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  • Une série de paramètres apparaissent. Rentrez la valeur 3 à côté du slider View et a coté du slider Render.

Important : Il existe plusieurs manières de rentrer une valeur dans un « Slider ». Soit vous cliquez une fois dessus (clic gauche) et vous rentrez au clavier la valeur désirée. Soit vous enfoncer le clic gauche dessus et tout en gardant appuyé le clic de la souris vous déplacer la souris pour augmenter ou diminuer la valeur déjà inscrite.

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Le slider View va rajouter des faces sur la 3Dview ce sera un confort de travail de voir sur la 3D view comment sera rendu ma modélisation, mais cela peut être gourmand et il est utile des fois de diminuer cette valeur de travail sur la 3D view pour économiser de la ressource. Le slider Render va aussi rajouter des faces sur le Rendu.

  • On peut maintenant repasser en mode « Oject Mode » et lancer un rendu.

Rappel : pour lancer le rendu cliquer sur l’appareil photo dans la fenêtre d’édition « Properties » (flèche du haut sur la photo de dessous) et cliquer sur render (flèche du bas sur la photo de dessous)

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Nous allons maintenant lui mettre un matériau. Revenons à la 3D view.

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  • Une sur la 3D view, sélectionné votre modélisation (clic droit) il doit être cerné de jaune. Rendez-vous dans la fenêtre d’édition « Properties » et faites rouler la molette sur les icônes qui se trouvent en haut de cette fenêtre et cliquez sur la boule ronde « Materiel »

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Vous rentrez alors dans le contexte matériaux

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  • Cliquer sur new. Vous découvrez alors toutes les possibilités qu’offre blender sur les matériaux. On se contentera de rajouter une couleur à notre modélisation.
  • Pour choisir une couleur de base à votre modélisation, cliquez sur le rectangle blanc situé dans le Panel «Diffuse».

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  • Choisir une couleur dans le nuancier.

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  • La modélisation devient de la couleur choisie.

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Vous n’avez plus qu’à lancer un rendu pour visualiser votre première modélisation.

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Notre modélisation est maintenan terminé. Dans un autre tutoriel, nous tenterons, de règler les éclairages et d’ améliorer la forme générale.

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