Actualités | Première modélisation avec Blender – Un avion en Plastique – Partie 1

Première modélisation avec Blender – Un avion en Plastique – Partie 1


Ma première modélisation avec Blender: Réaliser un avion en plastique

Partie 1 – Ajouter une image d’avion comme modèle.

Nous allons réaliser pour une première modélisation : un tout simple avion en plastique. Rien de spectaculaire dans cette formation Blender, notre seule ambition est de vous expliquer, pas à pas, le pourquoi et le comment d’une modélisation 3D.
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Nous n’utiliserons pas tout de suite les raccourcis clavier. Vous pourrez rapidement les découvrir par la suite lorsque vous saurez où se trouvent ces fonctions à l’intérieur des menus de l’interface.
Il est recommandé d’avoir une souris avec une molette et un pavé numérique. Vous gagnerez en productivité.

Lorsqu’on modélise, il faut se demander à chaque opération :
Quel est mon objectif ?
Je clic et/ou j’actionne quel raccourci ou commande clavier ?
Est-ce que j’ai obtenu le bon résultat ? .

Si le résultat ne correspond pas à l’objectif souhaité, il faut faire un CTRL Z pour annuler l’opération. En effet, certains clic ou commande clavier n’ont pas d’action visible et ils modifient en tâche de fond les actions à venir.
COMMENÇONS :

  • Ouvrez Blender

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Important : Voici l’interface de Blender. Elle est constituée de plusieurs parties que l’on nome en anglais des « Editor Type » que l’on peut traduire en français par « fenêtre d’édition ».

Chaque fenêtre d’édition est pratiquement un petit logiciel à part entière regroupant toutes les fonctions pour une tâche bien définie.

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Lorsque vous ouvrez Blender, seules 5 fenêtres d’éditions apparaissent (voir ci-dessus). Info, Outliner, 3DView, Timeline, Properties. Mais elles sont au nombre de 17. Dans la formation Blender, initiation et perfectionnement, nous passerons en revue l’ensemble de ces fenêtres d’édition. Pour en changer, il suffit de cliquer sur les deux petites flèches que vous apercevez sur chacune des fenêtres d’éditions.
Pour notre tutoriel nous utiliserons que la fenêtre d’édition 3D View et la fenêtre d’édition « Properties ».
La fenêtre d’édition « Properties » servira à régler tous les paramètres de tous vos objets modélisés. Ces paramètres sont regroupés en une vingtaine de contextes (rendu, lumière, texture, matériau, monde, physics, etc…)
La fenêtre d’édition « 3D View » c’est la partie visualisation du travail en cours de Blender.
Nous allons réaliser notre avion à partir d’un dessin que nous allons mettre en fond de la 3Dview.

AJOUTER UNE IMAGE EN FOND COMME MODÈLE

  • Pour ce faire il faut ouvrir le panneau qui contient tous les paramètres de la fenêtre 3D view.

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  • Cliquez sur : View > cocher la case « Properties »

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  • Un panneau s’ouvre, ici nous l’avons surligné en rouge.

Attention : Ce panneau appartient à la Fenêtre d’édition 3DView. Il sert à régler les paramètres de la 3D View. À ne pas confondre avec la fenêtre d’édition « Properties » qui elle, sert à régler les paramètres des objets que vous modélisez.

  • Avec l’ascenseur vertical, descendre en bas de ce panneau et cocher la case : « Background Image »
  • Cliquer sur la petite flêche pour ouvrir le panel.
  • Cliquer sur « Add Image »
  • Cliquez sur « Open »
  • Choisir une image d’avion en silhouette

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Rien ne se passe ! En effet vous constaterez que le cube qui se trouve sur votre 3Dview est en 3D et en perspective. Or, une image est en 2D et si l’on veut la mettre en fond, il faut qu’elle soit vue du dessus.

  • Commençons par mettre notre vue 3D en vue de dessus: > View > Top

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Rappel de géométrie: Pour déplacer et connaitre la position d’un point dans un plan, on utilise « le système de coordonnées cartésiennes ». On trace sur un plan, un repère avec deux axes appelés X,Y et nous écrivons les coordonnées d’un point avec les notations suivantes : P (valeur de x , valeur de y). Ici le point 0 où se croise les deux axes a pour coordonnées (0,0).

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Dans blender nous sommes dans l’espace. Il suffit de rajouter un axe Z.

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Maintenant P s’écrira (valeur de x , valeur de y, valeur de z). Ici le point 0 où se croise les trois axes X,Y,Z est le point 0, dans Blender, il s’appellera le centre du monde « world ». Il aura pour coordonnées : 0,0,0.

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Remarque : Sur notre écran nous sommes sur la vue du dessus, c’est pour cela qu’on ne voit pas l’axe des Z, mais il est bien là. Il est juste parfaitement dans l’axe perpendiculaire à votre écran. C’est une facilité qui offre cette vue, comme la vue de droite, et la vue de face. Sur ces vues nous travaillerons uniquement sur deux axes en même temps. C’est donc plus facile de se positionner et de se déplacer.

Ceci dit nous n’avons toujours pas l’image de notre avion. Nous voyons en haut à gauche de la 3DVIEW qu’il y a marqué « Top Persp » il faut basculer la vue en « Top Ortho » pour voir notre image. Cela signifie que les objets ne sont plus représentés en perspective, mais en projection orthogonale.

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  • > View > View Persp / Ortho

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Notre modèle apparaît en fond.

  • Avec la molette de votre souris, vous pouvez le recadrer dans la 3Dview en zoomant dessus..

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COMMENÇONS LA MODÉLISATION

Il existe plusieurs méthodes pour réaliser un objet 3D. Nous choisirons ici de construire notre avion en commençant par le construire en 2D, c’est-à-dire sur un Plan.

  • Débarrassons-nous du cube.
  • > Object > Delete

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Important : Pour effacer un objet, il faut qu’il soit sélectionné. Blender à une particularité : les sélections se font toujours avec le clic droit de la souris. Pour désélectionner, il faut appuyer sur la touche CTRL et clic droit.

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  • Cliquez sur Delete. Le cube disparaît.
  • Nous allons rajouter un nouvel objet avec le menu « Add. »

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Important : C’est avec ce menu « Add » que vous ajouterez tous les éléments dont vous aurez besoin pour vos futures modélisations. Ici nous allons ajouter un objet « Mesh » c’est-à-dire un objet maillage. C’est un objet 3D construit à partir de points, de droites et de faces. Nous utiliserons les termes français, mais en anglais cela donne:

  • Pour point on dira « Vertex»
  • Pour plusieurs points on dira « Vertices »
  • Pour une droite et plusieurs droites, on dira « Edge ou Edges »
  • Pour une face et plusieurs faces, on dira « Face ou Faces »

Je vous déconseille de mettre Blender en français, car toute la terminologie de la 3D est en anglais.

Attention : Lorsque vous rajoutez un objet sur la 3Dview, cet objet vient se positionner à l’endroit du Cursor 3D. Il s’agit du petit cercle rouge et blanc que vous déplacez avec le clic gauche de votre souris. Prenez soin de le remettre au centre de votre vue 3D en tapant sur votre clavier SHIFT C.

  • L’objet « Mesh » que nous allons rajouter sera un plan. En anglais « Plane ».
  • > Add > Mesh > Plane

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Voici notre Plan qui vient se positionner sur le Cursor 3D. Nous avons dit que nous construirons notre avion en partant d’un objet 2D, un plan se caractérise par ses deux dimensions. Comme nous l’avons vu plus haut, il s’agit d’un objet « Mesh » c’est-à-dire d’un objet fait de Vertices (points), d’Edge (droite) et de face (Face). On peut ainsi dire que ce plan possède 4 Vertices, 4 Edges et une face.

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Pour l’instant nous ne pouvons pas intervenir sur ces points, ces droites et ces faces, car il va falloir changer de mode.

Important : Pour modéliser un objet, Blender utilise principalement deux modes.

  • Le mode : Object Mode
  • Le mode : Edit Mode

Dans le mode « Object Mode » les objets se comportent comme des boites qui contiendraient plein de données (data).
Dans le mode « Edit Mode » on va rentrer dans ces boites et ont pourra ainsi y modifier toutes les données de l’objet.

Pour rentrer dans une boite il faut d’abord la choisir, donc la sélectionner dans le mode « Object Mode » puis basculer en « Edit Mode ».

  • Sélectionnez votre plan si ce n’est pas déjà fait. Il doit se cerner de jaune.

 

Rappel : les sélections se font toujours avec le clic droit de la souris. Pour désélectionner, il faut appuyer sur la touche CTRL et clic droit sur l’objet à désélectionner.

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  • Nous voici rentrés dans la boite de notre objet Plan. Nous allons avoir accès à ses données (data).

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Important : En basculant dans le mode « Edit Mode » vous allez avoir accès aux points , aux Droites et aux Faces de votre objet. Les menus de la barre située en bas de votre 3Dview ont changés, cette barre s’appelle le Header de la 3D View. Remarquez à l’endroit de notre flèche, ces trois icônes qui sont apparues avec le mode « Edit Mode ». Ils vont vous permettre de soit sélectionner les Points, soit les Droites, soit les Faces de votre objet. Il vous suffira de cliquer sur l’une d’entre elles pour faire votre choix.

  • Je choisis maintenant l’icône « Droite » pour ne sélectionner que les droites de mon objet « Plane ».
  • Je vais maintenant dessiner mon avion avec uniquement des Points, des Droites et des Faces.
  • Je sélectionne la droite située à gauche de mon plan (avec un clic droit)

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  • Je positionne ma souris sur le bout de la flèche rouge et je garde enfoncé mon clic droit dessus et je déplace ma souris vers le bord du fuselage de mon avion. La droite se déplace. Je clic gauche lorsque je suis à la position désirée pour valider

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Vous venez de découvrir, un des nombreux moyens de déplacer une « Droite », un « point », une « face ». Mais il en existe d’autres beaucoup plus simple.

Important: Lorsqu’on modélise un objet, on doit pouvoir

  • Faire en sorte qu’un Point puisse se déplacer
  • Faire en sorte qu’un Droite puisse se déplacer, tourner, s’allonger, raccourcir
  • Faire en sorte qu’une Face puisse se déplacer, tourner, grandir, diminuer

Dans Blender, les actions de : « se déplacer » « tourner » « agrandir, diminuer» s’appellent des transformations « transform ». Ces « transform » auront pour traduction en anglais :

  • « Grab » pour se déplacer ou plus précisément opérer une translation
  • « Rotate » pour tourner
  • « Scale » agrandir, diminuer, ou plus précisément changer d’échelle.

Les initiales de ces transformations nous serviront de raccourcis clavier. Ainsi, lorsque nous voudrons opérer une translation, nous taperons seulement sur le clavier « G » pour opérer une rotation nous taperons seulement « R », pour opérer un changement d’échelle nous taperons seulement « S ».

 

Remarque: Les raccourcis clavier correspondent aux fonctions situées à l’endroit de l’interface de Bender, où se trouve le pointeur de la souris. Si vous êtes en dehors de la fenêtre d’édition de la 3D View, les raccourcis ci-dessus ne fonctionneront pas ou seront attribués aux fonctions de la fenêtre d’édition sur laquelle votre pointeur de souris se trouve.

  • Essayons tout de suite notre nouvel outil
  • Sélectionner la droite située à droite de votre plan

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  • Taper sur votre clavier la Lettre « G »
  • Faites glisser la souris vers le fuselage de votre avion. La droite se déplace selon la direction qu’emprunte votre souris. Mais je ne suis pas pleinement satisfait, car, je ne suis pas très précis dans mon déplacement, je voudrais qu’il se déplace horizontalement. J’aurais besoin de contraindre ce déplacement.

Nous avons vu dans la partie 1 de ce tutoriel, que nous utilisons les coordonnées cartésiennes pour définir la position d’un point dans l’espace.

  • Je veux donc contraindre ma droite située à droite de mon plan de se déplacer sur l’axe des X. Je vais, pour ce faire, simplement taper sur le clavier les lettres « GX » G pour la translation et X pour contraindre se déplacement sur l’axe des X puis déplacer la souris jusqu’à la position désirée puis valider cette position avec un clic gauche.

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Remarques : Vous pouvez maintenant utiliser ce système pour toutes vos transformations avenir (translation, rotation, changer l’échelle):

 

Exemple :

  • Sélection d’un point, d’une droite, d’une face avec le clic droit
  • Taper GY puis déplacer la souris votre point ou votre droite, ou votre face, opérera une translation sur l’axe des Y.
  • Une fois la translation accomplie Valider avec clic gauche.
  • Sélection d’un point, d’une droite, d’une face avec le clic droit
  • Taper RZ puis déplacer la souris votre point ou votre droite, ou votre face, opérera une translation sur l’axe des Z
  • Une fois la rotation accomplie Valider avec clic gauche.

Etc….

  • Je recommence maintenant l’opération pour la droite située au-dessus de mon objet « Plan »
  • Je sélectionne ma Droite.
  • Je tape sur le clavier « GY » G pour la translation Y pour la contraindre a suivre l’axe des Y .
  • Je fais glisser la souris jusqu’à la position désirée.
  • Je valide cette position avec le clic gauche.

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Vous voyez sur l’image ci-dessus que je me suis arrêté à l’endroit du fuselage où il commence à se rétrécir. Pour le moment, mon objet est toujours constitué d’une seule face. Je ne vais pas pouvoir dessiner mon avion qu’avec une seule face, il va falloir que je crée une nouvelle face qui sera reliée à la précédente. Cette opération s’appelle une Extrusion, « Extrude » en anglais.

  • En appuyant sur la touche « E » du clavier, je crée une nouvelle face. C’est-à-dire que je crée 2 nouveaux points, et 3 nouvelles droites. Mais je ne les vois pas encore, car ces 2 nouveaux points et ces 3 nouvelles droites se superposent. Il faut que je les déplace avec la souris, et comme je veux également qu’ils se déplacent sur l’axe des Y, je tape sur le clavier simplement « EY » E pour extruder et Y pour contraindre le déplacement de la souris sur l’axe des Y. Je valide la nouvelle position avec un clic gauche.

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  • Je me suis arrêté au bout de mon fuselage et je ne vois plus mon modèle. Pour le faire réapparaitre en transparence, il nous faut aller dans le «Viewport Shading», et choisir « Wirframe ». fil de fer en français.

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Ma première modélisation devient transparente, un peu trop d’ailleurs, car nous sommes sur un motif noir. Mais nous n’allons pas rester longtemps dans ce mode.

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Je dois maintenant rétrécir la droite sélectionnée pour qu’elle corresponde au rétrécissement du nez de mon avion. Il s’agit d’une transformation, c’est un « scale » c’est-à-dire un changement d’échelle, nous avons vu plus haut que nous pouvons directement taper sur le clavier l’initial de la transformation choisie « Scale, ou Rotate ou Grab » suivie de la contrainte souhaitée (X ou Y, ou Z). Dans notre cas, nous allons choisir de taper sur le clavier : « SX ». Ma droite va se rétrécir par le milieu sur l’axe des X lorsque vous déplacez la souris. N’oubliez pas de valider avec un clic gauche une fois que vous êtes arrivé à la position désirée.

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Ce n’est pas la peine de trop diminuer la droite.

  • Cliquez à nouveau sur « Viewport Shading » et choisissez « Solid ».

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On a perdu le côté légèrement bombé du nez. M^me s’il s’agit d’une première modélisation, nous allons le récupérer en créant de nouvelles faces, mais avec une autre méthode que l’extrusion. Nous allons couper notre deuxième face en plusieurs petites faces avec un outil qui s’appelle le « Loop cut en slide » C’est un outil qui vous servira de nombreuses fois. Littéralement, il va détecter une boucle « Loop » (une loop en 3D c’ est un ensemble (droites, faces) formant une boucle continue, une loop peut etre constituée que d’une seule face) la couper « cut » et glisser « Slide ». Pour lancer cet outil, vous devez taper CTRL R.

En résumé, une fois que vous aurez activé cet outil avec CTRL R, vous allez survoler votre deuxième face jusqu’à que Blender détecte une « loop » , il s’affichera automatiquement un trait violet sur la « loop » détectée.

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  • Vous devez cliquer (clic gauche) deux fois pour valider la coupe de votre face. Si vous ne cliquez qu’une fois, votre coupe va pouvoir glisser sur votre face d’où le terme « Slide » il vous faudra alors valider la nouvelle position avec un clic gauche. Mais pour l’instant nous n’avons besoin que de couper notre face en deux.

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  • Nous allons donc maintenant allonger cette droite jusqu’à notre modèle. Taper « SX » sur votre clavier. « S » pour changer d’échelle ici pour agrandir votre droite, X pour contraindre. La droite s’allonge. Valider une fois la position désirée atteinte avec un clic gauche.

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  • Répétons l’opération pour améliorer la courbe du nez de l’avion. Mais attention, nous verrons par la suite que nous n’avons pas besoin de rajouter trop de faces, Blender s’en chargera automatiquement plus tard.

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  • J’ai répété ci-dessus deux fois l’opération :
  • Je tape CTRL R (je survole ma face (c’est une loop à une face))
  • Ca devient violet sur ma face
  • Je clic gauche deux fois pour valider ma coupe
  • Je tape « SX » pour agrandir la droite qui vient d’être créée
  • Une fois la droite agrandie : Clic gauche pour valider.

Maintenant je peux continuer le bas de mon fuselage jusqu’à la dérive.

Poursuivre la lecture de la partie 2

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