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À l’usage de l’interface de Bender 2.8


À l’usage de l’interface de Bender 2.8

La version de Blender 2.8 était déjà téléchargeable en Beta depuis plusieurs mois. De nombreux bugs ont pu être corrigés par les premiers utilisateurs. Le 30 juillet 2019 la version définitive était disponible : j’ai alors commencé véritablement à travailler avec et voici, après trois mois d’utilisation, quelques impressions sur l’interface de Blender 2.8.

Les différentes valeurs de noir des menus donnent à l’ensemble un air de sérieux. Elle ?? n’est pas sans rappeler les interfaces d’Adobe à ceci près que dans Blender il est possible d’absolument tout modifier grâce aux préférences, ce qui permet aux déjà nostalgiques de revenir aux couleurs de la 2.79.

Le clic gauche pour sélectionner les objets change radicalement du clic droit qui faisait de Blender une exception. On s’y habitue très vite et les nouveaux venus auront un souci de moins, d’autant plus, que maintenant, le clic droit nous mène directement à un certain nombre d’opérateurs très utiles.

Disparu le menu spécial que l’on appelait avec la touche W qui nous permettait d’avoir rapidement une fenêtre flottante avec les items les plus courants. Il a été remplacé par le menu Q bien plus performant dans la mesure où c’est à vous de l’enrichir des menus que vous utilisez le plus. Pour ce faire, un simple clic droit sur un opérateur et un menu s’affiche vous demandant d’ajouter ou de supprimer cet opérateur au menu Q.

La barre d’espace était pratique pour rechercher un opérateur, mais ne fonctionnait pas lorsqu’il s’agissait de lancer une animation. Blender 2.80 s’est donc conformé au standard qui veut que la barre d’espace lance la vidéo. La recherche d’opérateur se fait maintenant avec la Touche F3.

Les menus de chaque fenêtre d’édition sont maintenant tous en haut de ces fenêtres, ce qui facilite la compréhension surtout lorsqu’on a plusieurs fenêtres d’édition ouvertes. Attention, lorsque vous ouvrez un fichier créé sur une ancienne version de Blender, les menus se remettent comme à l’ancienne, un clic droit dessus et tout rentre dans le nouvel ordre. Blender n’a pas perdu de sa plasticité!

La ToolBar, la fenêtre de la 3DVIEWPORT que l’on ouvre avec la touche T, a pratiquement disparu, au profit d’outils de navigation très utiles. Plus visuels en Edit mode les différents outils de modélisations sont maintenant accessibles sous forme d’icônes très intuitives.

La Side bare de la 3DVIEWPORT anciennement le panneau des propriétés que l’on ouvre avec la touche N s’est également considérablement vidé. On y retrouve maintenant les Addons activés, les brosses pour le sculpt mode, le texture paint et le vertex paint et quelques propriétés. Les outils qui se trouvaient dans ce panneau ont été déplacés dans le viewport overlay.

Le viewport overlay, le viewport gizmos, sont les nouveaux venus dans l’interface de Blender. Il viennent compléter le viewport shading qui existait précédemment. Avoir regroupé au même endroit tout ce qui concerne l’affichage dans la 3Dviewport, s’avère très fonctionnel, d’autant plus qu’une fois de plus dans Blender, il est possible de mettre un raccourci clavier sur chacune de ces fonctionnalités.

La fenêtre d’édition UVImage Editor s’est divisée en deux fenêtre d’édition. Une pour les images et une pour le traitement des UV. C’est plus clair pour le traitement des images en mode masque ou en mode paint, on n’a plus à s’interroger sur la présence d’UV alors qu’on n’en a pas besoin à cet endroit. Seul bémol, il manque au “proportional editing” l’option “connected only” qui ne manquera pas d’arriver, je l’espère dans les prochaines versions.

La fenêtre d’édition Node Editor s’est divisée en trois nouvelles fenêtres. Une fenêtre pour le Compositing appelée Compositor, une fenêtre pour régler les nodes de Cycles et de EEvee appelée Shader Editor, et une fenêtre pour créer des textures sur les brosses appelée le Texture Node Editor. Là aussi c’est plus clair et mieux organisé. Le compositing est un monde à lui tout seul, il fallait l’isoler pour mieux y travailler et l’arrivée de EEVEE, le nouveau moteur de Rendu en temps réel de Blender avait besoin lui aussi d’être au calme…On peut regretter que le texture Node Editor ne soit pas terminé, il est donc préférable de plutôt utiliser le contexte Texture de la fenêtre d’édition Properties pour créer ses propres textures de brosses. Le texture node editor devrait être opérationnel dans les prochaines versions de Blender 2.8.

Jusqu’à maintenant l’interface était un assemblage de fenêtres d’édition (Editor Type). Il suffisait de cliquer dans l’icône située à gauche en bas ou à droite de chaque fenêtre d’édition pour en changer. Blender 2.8, nous propose deux nouvelles fenêtres. Le “menu principal” qui remplace en partie la fenêtre d’édition INFO qui existe toujours mais qui n’affiche plus que le script de chaque opérateur utilisé. Et la “Status Bar” qui affiche des informations sur les différents opérateurs en cours d’utilisation.

Je découvre d’autre changements par ci par là, mais rien qui m’obligerait à revenir sur la version 2.79, peut-être pourtant quelques addon qu’il faut réécrire pour Blender 2.8.

En conclusion Blender 2.8 est plus intuitif, il sera sans doute plus accessible aux débutants. Reste que Blender 2.8 reste Blender avec toute sa plasticité.

Oivier Borne

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