Formation 3DSMax Production
Initiation complète et professionnalisante au logiciel 3DSMax, sur les aspects, techniques et outils utilisés dans la production actuelle. Modélisation, animation rendu VRay, Character Studio, Maxscript, Particle Flow, Reactor, Mental Ray, Nuke.
OBJECTIFS DE LA FORMATION
Ce stage de formation de 9 semaines est une initiation complète et professionnalisante au logiciel 3DSMax, sur les aspects, techniques et outils utilisés dans la production actuelle.
Cette formation intensive et de haut niveau s’articule en deux segments.
Initiation durant 4 semaines
- initiation modélisation et animation
- initiation textures et rendu photo-réaliste avec VRay
- travaux pratiques
- initiation animation avec Character Studio
Perfectionnement et outils avancés durant 5 semaines :
- perfectionnement modélisation et mapping
- initiation Maxscript
- perfectionnement Character Studio
- Particule Flow, dynamiques et Reactor
- Mental Ray et autres moteurs de rendu
- postproduction et stéréoscopie avec Nuke
PRESENTATION DES OUTILS
3DS MAX Logiciel référence de la 3D, 3DS MAX est utilisé dans beaucoup de productions 3D. Décors, personnages bipèdes ou quadrupède, effets spéciaux, animations complexes… rien n’échappe à 3DS Max ! Doté d’outils modernes et efficaces, en modélisation, animation de personnages, texturage, programmation et rendu, 3DS Max est un logiciel très complet qui domine le jeu vidéo, les présentations, l’événementiel, la pub et même des créations orientées web. Sophistiqué et extrêmement riche en fonctionnalités, 3DS MAX nécessite un apprentissage rigoureux.
FORMATEURS Un spécialiste de chaque outil/technique.
TARIF 8100 EUROS (HT)
PROGRAMME COMPLET DE LA FORMATION
INITIATION (4 semaines)
BASES 3DSMAX (2 semaines)
Principe de l’interface de 3DS Max, le vocabulaire lié à la 3D. Les outils de création: les primitives standards, les formes 2D, les objets composés. Les modificateurs de base: courber, tordre, extruder, etc. Les contraintes axes, les systèmes d’accrochage, les grilles, les unités. Les calques, les filtres de sélection. Les points de pivot, les instances et les symétries.
MODÉLISATION Principe du polygone éditable. Les modes sous-objets du polygone éditable: sommet, arête, bordure, polygone, élément. Les modes de sélection des sous objets: boucle, similaires, anneau, etc. Les outils du polygone éditable: extrusion, biseau, insertion, pont, plan de section, couper, etc. Les contraintes arête, face, normal. Les groupes de lissage. Les subdivisions NURMS et le modificateur lissage rapide. Modélisation en spline. Surface.
NURBS courbes, surface, CV: les bases. Modélisation d’après un plan Autocad importé. Les X-ref scènes et X-ref Objets.
MATÉRIAUX ET TEXTURES STANDARDS Éditeur de matériaux: Les matériaux standards. Les bitmaps avec Photoshop. Les textures: composé, masques,rampe dégradée, mélange, correction couleur. Les normals maps, les reliefs, les déplacements,les HDRI, les réflexions et les réfractions. Les ID matériaux, les canaux de texture. Les modificateurs mapping UVW et développer UVW. Le viewport canvas.
LUMIÈRES ET RENDU STANDARD Types de lumières: standard, photométrique. Types d’ombres: texture, douce, lancer de rayon. Le rendu ligne de balayage par défaut avec le traceur de lumière. Tailles et formats de sortie.
EFFETS Brouillard, lumières volumétrique, lens effects… Les appareils atmosphériques. Les particules et dynamiques: les bases.
CAMERAS ET ANIMATION Création de caméras libres ou cibles. Caméra Match. La configuration du temps. Les clés auto, les interpolations, la vue piste. Les liaisons hiérarchiques. Les objets factices. Les contraintes d’animation. Les contrôleurs d’animation, les courbes d’ajustement.
VRAY (5 jours)
MATÉRIAUX Paramétrage des Matériaux V-Ray ( VRayMtl, VRay2SidedMtl, VRayFastSSS, VRayBlendMtl). Réflexion et réfraction avec V-Ray. Textures de relief, de displacement, d’opacité avec V-Ray. Le V-Ray distance texture.Environnement de réflexion.
LUMIÈRES ET RENDU V-RAY Présentation du moteur de rendu V-Ray. Concept du moteur de rendu biaisé. Concept de l’illumination globale. Lumières V-Ray (plane, dome, sphere), le V-Ray Sun. Le V-Ray light material: l’objet auto illuminé. Le rendu V-Ray en détail: anti-aliasing, algorithmes de l’illumination globale Environnement, Illumination Globale, Caustiques, DMC Sampler, Irradiance Map. Le V-Ray Fog, le V-Ray Fur. Utilisation d’une image HDRI dans V-Ray. Les proxys.
RENDU D’ANIMATION AVEC V-RAY Les caméras V-Ray. Optimisation du rendu V-Ray pour l’animation. Les proxys animés. La profondeur de champs, le mouvement flou. Les lens effects. Stéréoscopie. Le rendu réseau avec backburner.
TRAVAUX PRATIQUES (5 jours)
Mise en pratique des acquis d’initiation, à travers des cas concrets à modéliser, texturer et rendre.
ANIMATION AVEC CHARACTER STUDIO (5 jours)
SKINNING ET BIPED Paramétrage du squelette biped. Biped et le mode personnage. Skinning avec le modificateur « peau ». Paramétrage des enveloppes. Table de poids, peinture poids.
CHARACTER STUDIO Les postures, les pauses, les couches d’animation. Création de collections de postures et de pauses. Le mode pas. L’animation libre. Les points de pivot animés, les clés de fusion CI. Création d’un cycle de marche. Création et importation de clips d’animation. Le mixer d’animation: combinaisons et mélanges de clips d’animations, déformation temporelle. Le module atelier: filtrage des animations, ajout de contrôleurs d’animation. Le Mode séquence: création de mouvements aléatoires, séquence partagée.
PERFECTIONNEMENT (5 semaines)
NOUVEAUTES 3DSMAX 2012
Textures Substances.
mRigids et Physx.
UVW unwrapping.
Peinture et sculpture.
MODELISATION AVANCEE
La modélisation polygonale avec le graphite modeling tools. Les modes de sélection des sous objets du polygone éditable: boucle, similaires, anneau, etc. Les outils du polygone éditable: extrusion, biseau, insertion, pont, plan de section, couper, etc. Extruder le long d’une spline. Création de splines avec des arrêtes. Les contraintes arête, face, normal. Les groupes de lissage, création les ID. Les subdivisions locales: Le MSmooth et Tesselate. Les subdivisions NURMS, les subdivision displacement. La déformation peinture. Les modificateurs Relâcher, Coque, Pousser, FFD etc. L’animation avec le modificateur Editer Poly. Modélisation en slines avec le modificateur Surface.
MAPPING
CRÉATION DE TEXTURES DANS PHOTOSHOP Recadrage, étalonnage, redimensionnement. Courbes de niveaux. Sélections : sélection rapide, baguette magique, lasso, lasso magnétique,… Corrections sélectives. Clone, gomme, outils de dessin. Déformations. Fluidité. Outil correcteur. Retouches : suppression de grain, poussières, éléments indésirables. Gestion des calques et couches. Profondeur. Masques de fusion. Styles, modes de fusion. Gestion des effets : localisation, combinaison. Filtres dynamiques (non destructifs). Matières et textures. Moteur de peinture. Brosses. Photomontage. Mise à l’échelle adaptée au contenu. Profondeur de champ étendue. Fusion automatique. Palette historique. Gestion du texte. Calques de réglages. Utilisation du filtre Translation. Formats de fichiers destinés à 3DS Max: PSD, Jpeg, Tiff, Tga, Png.
MATÉRIAUX ET TEXTURES Éditeur de matériaux: Les matériaux standards et mental ray. Types de matériaux : Anisotropic, Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Metal, Multi-Layer, Strauss. Les textures: composé, masques,rampe dégradée, mélange, correction couleur. Les normals maps, les reliefs, les déplacements,les HDRI, les réflexions et les réfractions. Les ID matériaux, les canaux de texture. Modificateur mapping UVW: planaire, boite, cylindrique, spherique, etc… Modificateur développer UVW: l’editeur de texture, map parameter (planar, pelt, cylindrical, etc.), édition de coutures. Le viewport canvas. Le render to texture. Animation de texture.
LUMIÈRES ET RENDU Types de lumières: standard, mental ray, photométrique. Types d’ombres: texture, douce, lancer de rayon, mental ray. Le rendu ligne de balayage par défaut avec le traceur de lumière. Le rendu mental ray: illumination globale, réverbération,regroupement final, contrôle d’exposition. Tailles et formats de sortie, Z-depth, occlusion.
MAXSCRIPT Généralités sur le script. Maxscript dans l’interface de 3DS Max. Documentation Maxscript. Installer un script, le récepteur Maxscript. Le macro recorder, debugger avec le macro recorder. Mémorisation d’actions. Les commentaires. Lire, sauver et executer un script. Création et variables de fonctions. Les boucles. Lire et écrire un fichier. La gestion des fichiers 3D. L’importation et l’exportation. 3D Les classes d’objets, sélection. Transformations locales et globales, propriétés. Les modificateurs, ajouter et supprimer des modificateurs. Les maillages, les materiaux et textures. La hiérarchie, l’animation et les contrôleurs d’animation. Les lumières et caméras. Rendus.
INTERFACE Fonctions, blocs fonctionnels. Variables locales et globales. Rollout et multiples rollout. Angle, boutons, push. Slider, Timer. Spinners, Checkbox. Entête et corps de macroscript. Les plugins, les évènements. Les « rollout parameters ». Les clauses de création.
CHARACTER STUDIO
Rappels. Travaux pratiques.
PARTICULE FLOW La vue particule. Programmer et personnaliser le Particule Flow. L’émetteur, position et direction. Evénements: Naissance, vitesse, rotation, etc… Test Vitesse, test échelle, test age, collision, trouver cible. Les forces: gravité, vent, résistance. Particules et déformation de maillage. Déflecteur géométrie. Les fluides, les maillages liquides.
DYNAMIQUES Les déflecteurs dynamiques. Les forces: le vent, la gravité, le vortex, etc. Le simulateur des dynamiques. Création d’un vêtement et couture avec garment maker et cloth. Cheveux, poils, herbe avec hair and fur.
REACTOR Les types d’objet: Rigid body, soft body, cloth, rop. Le deforming mesh: intégration des animations traditionnelles dans Reactor. Les forces: Spring, motor, wind. Les contraintes: solver, hinge, point-path, prismatic, etc. Autres outils: fracture, water, toy car. Les modificateurs soft body et cloth. Mass, stiffness,damping, friction. Utilisation des FFD. Contraintes en sous objets; fix vertices, keyframe vertices, attach to rigid body ou defmesh. Paramètres de gravité, du timing. Objets concaves et objets convex. Simulation, calcul des animations. Réduction des clés.
MENTAL RAY ET AUTRES MOTEURS DE RENDU
RAPPELS Les moteurs de rendu intégrés à 3DS Max. Les moteurs de rendu non intégrés à 3DS Max. Rappels sur le ScanLine, le traceur de lumière. Super échantillonnage, mouvement flou, profondeur de champs.
MENTAL RAY Présentation. Matériaux (Arch Design, Autodesk, Car Paint, SSFast Material, etc.) Textures (ambient/reflective occlusion, material to shader,multi/sub-map, etc.) Displacement. Éclairages: lumière du jour Mental Ray, le Skylight Portal, lumières MR et photométriques. Réglage du regroupement final, du contrôle d’exposition photographique Mental Ray, du gamma. Réglage de l’illumination indirecte et de la réverbération. Les textures de photons et de regroupement final. La profondeur de champs, le mouvement flou. Les effets de lentille et de sortie. Proxy. Rendu avec contours. Rendu par passes. Rendu réseau et rendu distribué.
IRAY Présentation du nouveau moteur de Mental Images. Fonctionnement avec CUDA de NVIDIA. Paramétrages du temps de rendu ou du nombre de passes. Comparatifs entre Mental Ray et Iray.
QUICKSILVER Présentation du moteur de rendu hardware rapide de 3DSMAX. Création de prévisualisations. Occlusion et lumière indirecte. Transparences et réflexions, précision des ombres.
V-RAY Rappels. Le rendu V-Ray en détail. Stéréoscopie.
FINAL RENDER Présentation de Final Render. Les matériaux Final Render (fR-advenced, fR-architecture, fR-carpaint, etc.) Lumières et caméras dans Final Render, Physical Sky. Environnement de réflexion. La stéréoscopie avec 3D Stereo Camera. Global Illumination et caustics. HarmonicsGI Ligth map prepass, flicker free GI. Render elements. Proxy objets. Final toons.
POSTPRODUCTION ET STEREOSCOPIE AVEC NUKE
3DSMAX Création d’une camera stéréoscopique. Focale, format de l’image et profondeur de champ. Animation d’objets et de caméras. Réglage des préférences d’animation, les unités de travail, la vitesse de lecture. Modification des courbes d’interpolation; l’éditeur graphique, character sets. Paramètres personnalisés, types de données: vectors, floats, integers, strings. Set driven key: contrôleur d’animation sur mesure.
NUKE Paramétrage. Logique de travail du logiciel, interface. Réalisation d’un compositing simple. Personnalisation et sauvegarde de l’interface. Menu Drop down. Import vidéos, séquences, fichiers PSD. Arborescence. Hiérarchie des plans, nodes, opérations logiques. Groupes. Annotations. Générateur de formes. Gestion de fichiers Photoshop. Gestion de l´alpha channel. Modes de fusion. Masquage : outils, animation manuelle. Travail sur les couches. Filtres. Pistes cache. Opérateurs : booléens et mathémathiques.
EFFETS SPECIAUX Bruit, flous, incrustation, matte, warpings… Localisation. Transformations 2D et 3D avec « filtrage » définissable par l’utilisateur. Editeur d’animation. Retiming. 3D Espace 3D. Compositing 3D. Import fichiers .OBJ. Projection de textures. Modificateurs géométriques. Intégration 3D. Import de caméras. Import de scènes FBX. UVs. Texturisation de primitives.
3D STEREOSCOPIE Projets, nodes stéréoscopiques. Rendu 3D stéréoscopique.
IMPORTS/EXPORTS Passerelles entre Nuke et 3DSMAX.
















