Formation 3DSMax Perfectionnement Production
Perfectionnement à 3DSMax sur des outils et techniques utiles actuellement en production 3D : nouveautés, Maxscript, Character Studio, Particule Flow, dynamiques et Reactor, moteurs de rendu, postproduction et stéréoscopie avec Nuke.
OBJECTIFS DE LA FORMATION
Ce stage de formation de 3 semaines est un perfectionnement au logiciel 3DSMax sur des outils et techniques utiles actuellement en production 3D :
- nouveautés 3DSMax 2012
- Maxscript
- Character Studio
- Particule Flow, dynamiques et Reactor
- moteurs de rendu
- postproduction et stéréoscopie avec Nuke
PRESENTATION DES OUTILS
Logiciel référence de la 3D, 3DS MAX est utilisé dans beaucoup de productions 3D. Décors, personnages bipèdes ou quadrupède, effets spéciaux, animations complexes… rien n’échappe à 3DS Max ! Doté d’outils modernes et efficaces, en modélisation, animation de personnages, texturage, programmation et rendu, 3DS Max est un logiciel très complet qui domine le jeu vidéo, les présentations, l’événementiel, la pub et même des créations orientées web.
Sophistiqué et extrêmement riche en fonctionnalités, 3DS MAX nécessite un apprentissage rigoureux.
Cette formation est plus destinée à des infographistes qui désirent se perfectionner sur un ensemble conséquent de techniques et outils utiles en production 3D.
FORMATEURS Un ou des infographistes spécialisés sur 3DSMAX et ces différents sujets.
PROGRAMME COMPLET DE LA FORMATION
NOUVEAUTES 3DSMAX 2012
TEXTURES « SUBSTANCES » Textures procédurales « Substances »: textures dynamiques. Modification et animation dynamique de textures « Substances ». Importation de textures « Substances ». Création de briques, vieillissement des surfaces, etc. Conversion d’une texture « Substance » en bitmap. Exportation d’une texture « Substance » pour le jeu.
mRIGIDS ET PHYSX Mass FX, système de simulation. Dynamiques des corps rigides mRigids. PhysX, le moteur multithread de Nvidia. mRigids et la cinématique. Contraintes: rigid, slide, hinge, twist, universal, etc.
UVW UNWRAPPING Qu’est ce que l’UVW Unwrapping. Dépliage d’un objet 3D, les coutures. Les nouveaux outils de l’unwrapping de 3DSMax 2012. Quick transform, reshape elements, stitch, explode, peel, arrange elements…
PEINTURE ET SCULPTURE Les fondamentaux de la peinture et de la sculpture dans 3DS Max. Les nouvelles brosses: Conform, transform et constrain-to-spline.
MAXSCRIPT
Généralités sur le script. Maxscript dans l’interface de 3DS Max. Documentation Maxscript. Installer un script, le récepteur Maxscript. Le macro recorder, debugger avec le macro recorder. Mémorisation d’actions. Les commentaires. Lire, sauver et executer un script.
Création et variables de fonctions. Les boucles. Lire et écrire un fichier. La gestion des fichiers 3D. L’importation et l’exportation. 3D Les classes d’objets, sélection. Transformations locales et globales, propriétés.
Les modificateurs, ajouter et supprimer des modificateurs. Les maillages, les materiaux et textures. La hiérarchie, l’animation et les contrôleurs d’animation. Les lumières et caméras. Rendus.
ANIMATION, CHARACTER STUDIO, PARTICULES
Rappel des bases de l’animation. La configuration du temps. Les clés auto, les interpolations, la vue piste. Les liaisons hiérarchiques. Les objets factices.Les contraintes d’animation. Les contrôleurs d’animation, les courbes d’ajustement.
CHARACTER STUDIO Les postures, les pauses, les couches d’animation. Création de collections de postures et de pauses. Le mode pas. L’animation libre. Les points de pivot animés, les clés de fusion CI.
Création d’un cycle de marche. Création et importation de clips d’animation.
Le mixer d’animation: combinaisons et mélanges de clips d’animations, déformation temporelle.
Le module atelier: filtrage des animations, ajout de contrôleurs d’animation.
Le Mode séquence: création de mouvements aléatoires, séquence partagée.
PARTICULE FLOW La vue particule. Programmer et personnaliser le Particule Flow. L’émetteur, position et direction. Evénements: Naissance, vitesse, rotation, etc… Test Vitesse, test échelle, test age, collision, trouver cible. Les forces: gravité, vent, résistance. Particules et déformation de maillage. Déflecteur géométrie. Les fluides, les maillages liquides.
DYNAMIQUES Les déflecteurs dynamiques. Les forces: le vent, la gravité, le vortex, etc. Le simulateur des dynamiques. Création d’un vêtement et couture avec garment maker et cloth. Cheveux, poils, herbe avec hair and fur.
REACTOR Les types d’objet: Rigid body, soft body, cloth, rop. Le deforming mesh: intégration des animations traditionnelles dans Reactor. Les forces: Spring, motor, wind. Les contraintes: solver, hinge, point-path, prismatic, etc. Autres outils: fracture, water, toy car. Les modificateurs soft body et cloth. Mass, stiffness,damping, friction. Utilisation des FFD. Contraintes en sous objets; fix vertices, keyframe vertices, attach to rigid body ou defmesh. Paramètres de gravité, du timing. Objets concaves et objets convex. Simulation, calcul des animations. Réduction des clés.
MENTAL RAY ET AUTRES MOTEURS DE RENDU
MENTAL RAY Rappels. Réglages avancés.
Réglage de l’illumination indirecte et de la réverbération. Les textures de photons et de regroupement final. La profondeur de champs, le mouvement flou. Les effets de lentille et de sortie. Proxy. Rendu avec contours. Rendu par passes. Rendu réseau et rendu distribué.
POSTPRODUCTION ET STEREOSCOPIE AVEC NUKE 3DSMAX
Création d’une caméra stéréoscopique. Focale, format de l’image et profondeur de champ. Animation d’objets et de caméras. Réglage des préférences d’animation, les unités de travail, la vitesse de lecture. Modification des courbes d’interpolation; l’éditeur graphique, character sets. Paramètres personnalisés, types de données: vectors, floats, integers, strings. Set driven key: contrôleur d’animation sur mesure.
Editeur d’animation. Retiming. 3D Espace 3D. Compositing 3D. Import fichiers .OBJ. Projection de textures. Modificateurs géométriques. Intégration 3D. Import de caméras. Import de scènes FBX. UVs. Texturisation de primitives.
















