Polygone : primitive de base dans la représentation tri dimensionnelle. Il s'agit de la surface géométrique la plus simple, le triangle.

NURBS : Non Uniform Rational Bezier Splines. Une des applications des travaux du mathématicien Bézier - des courbes qui une fois agencées entre elles permettent de former des surfaces.

Subdvisions de surfaces : technique de modélisation à cheval entre le polygone et le NURBS. Permet de modéliser très simplement des éléments, comme avec des polygones, et ensuite de les affiner de manière locale, très précise.

Extrusion : duplication d'une surface polygonale, liée à un déplacement selon l'axe de sa normale. (L'extrusion peut être plus libre si nécessaire)

Smoothing : technique de lissage de polygones, qui consiste à subdiviser chaque polygone, puis à créer une interpolation de la surface afin d'obtenir un objet plus lisse.

Bevel : opération qui consiste à casser une arrête vive afin d'obtenir un borg plus ou moins arrondi sur l'objet.

Normales : vecteurs qui indiquent la perpendiculaire à la surface. Très utilisé dans le calcul de l'incidence de la lumière sur une surface.

Opération booléenne : opération mathématique qui permet d'additionner, ou soustraire deux objets.

Vertex ou vertices : singulier ou pluriel, il s'agit des points qui définissent les objets.

Edge : arète d'un polygone.

Isoparm : la primitive de base d'une surface NURBS. Il s'agit d'une des courbes qui définit la surface.

Texture : fichier d'image projeté sur la surface d'un objet afin de lui donner l'apparence d'un matériau.

Shader : matière à appliquer à un objet. Le shader va définir la réaction à la lumière de l'objet. Réflexion, couleur, brillance, transparence...

UVW Map : coordonnées pour les projections de textures. On les note UVW au lieu de XYZ pour ne pas les confondre avec les coordonnées de la géométrie, qui sont indépendantes.

Unwrap ou dépliage : le fait de plaquer visuellement ses polygones sur une image et que la texture soit parfaitement calée. Permet des placements beaucoup plus précis et propres que les projections classiques type planaire, cylindrique ou sphérique.

Keyframe : image qui définit la position d'un objet à un instant donné. Les keyframes servent à définir les positions essentielles de l'animation. Entre chaque keyframe, le logiciel crée le mouvement par interpolation.

Motion capture : principe d'animation qui consiste à récupérer les mouvements d'un personnage au moyen de caméras et de capteurs.

Bone : comme son nom l'indique, il s'agit de l'os d'un squelette. Le squelette qui servira à animer le personnage ou animal de votre choix.

Rigging : étape de préparation des contraintes d'animation du squelette, afin de faciliter le futur travail d'animation.

Skinning : opération qui consiste à « appliquer une peau », en l'occurrence votre modèle 3D, au squelette d'animation.

Cinématique inverse (inverse kinematics) : technique qui permet d'animer une chaîne d'os en partant de celui qui se trouve en bout de chaîne. Les os en amont suivent le mouvement de manière naturelle.

Raytracing : technique de rendu qui calcule le trajet des rayons de lumière depuis la source lumineuse jusqu'aux objets.

Illumination globale : technique de rendu, basée sur le raytracing, qui permet de calculer les rebonds de lumière sur les surfaces de manière physiquement réelle.

HDRI : High Dynamic Range Image. Image codée sur 32 bits flottants, ce qui permet d'obtenir une plage dynamique lumineuse très importante, bien supérieure à celle des classiques images numériques 24 bits.

Motion blur : flou appliqué à des objets en fonction de leur vitesse de déplacement, ce qui simule l'effet de filé sur une prise de vue réelle, quand un objet se déplace à grande vitesse.


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